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Dana’s Halloween Week: NightCry

NightCry, al igual que Chaos Break, depende de cuán capaz seas de ignorar fallas obvias… excepto que NightCry es un poco más difícil de pasar.

Y no es que no me haya gustado NighCry, lo disfruté mucho gracias a que soy de esas personas que pueden soportar gameplay malísimo si el ambiente o la historia son lo suficientemente buenos, y NightCry tiene ese toque enterrado entre su corteza de deficiencias. Sin embargo, tiene el honor de hacerme cuestionar qué tan lejos puedo llegar al perdonar un mal gameplay solo para disfrutar sus demás aspectos.

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¿Pero qué es NightCry exactamente? se podría calificar como un sucesor espiritual de Clock Tower. Es un survival horror con formato point-and-click donde debes llevar a los protagonistas a través de niveles de considerable tamaño, y resolver rompecabezas mientras escapas del Scissorwalker y su tijera gigante. Lo genial es que cuando escapas del Scissorwalker todo se vuelve un completo callback al Clock Tower original, porque debes buscar escondites donde puedas pero con sumo cuidado, ya que muchos de estos son trampas inesperadas como quedar exprimido si entras en una lavadora.

También tiene diferentes finales basados en tus acciones, un total de 8, lo cual me parece excelente para esta clase de juegos, y me gusta mucho como detalles super pequeños suponen una gigantesca diferencia en las ultimas escenas, como conseguir un anillo de compromiso en el capítulo 1 es el catalizador para desbloquear el capítulo 3.

¡Es básicamente Clock Tower! no hay mucho que se pueda decir de este juego tan emblemático al que todos le deben las gracias por haber establecido la base del survival horror, y que además sirve como plantilla para lo que es NightCry en su totalidad.

Pero a diferencia de Chaos Break que era mas fácil de perdonar debido a que no era frustrante en ningún aspecto en particular, en NightCry todo juega en contra; desde animaciones terribles y sombras mal hechas que rompen la inmersión, hasta errores que te pueden hacer perder y cuelgues que cierran el juego. No conforme con problemas técnicos, el gameplay que en teoría debería ser un disparo al suelo por lo simple se vuelve una pesadilla debido al mal comportamiento de la cámara y extraña detección del puntero. ¡Es un point-and-click! hacer click es lo primero que deberían cuidar, pero ni eso.

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Es también de esos juegos que si bien tienen secretos escondidos de maneras geniales, se vuelven un tedio increíble para explorar. Si la velocidad al caminar fuera más rápida y se pudiera controlar al personaje directamente como en otros juegos en tercera persona esto no sería mucho problema, pero la cantidad de clicks que tienes que dar para llegar de un extremo a otro del nivel incluye un tedio tan grande que no tienen idea. Es como si los niveles fueran muy grandes para este formato.

Las únicas partes que no me hacían pensar demasiado eran las de persecución. Cuando te persigue el Scissorwalker la cámara se coloca fijamente detrás del personaje que controlas, haciendo más llevadera la navegación.

¿Y exactamente qué me gustó de NightCry? Como juego de survival horror es competente. Tiene sustos decentes, una dirección artística sacada de la era del PlayStation 2 que le da un buen toque al ambiente, ejecuciones hilarantes, diferentes finales y como mínimo da para un rato de carcajadas no-intencionales gracias a sus cinemáticas y animaciones sin pulir. Pero luego de llegar al capitulo 3 se empieza a sentir como una especie de obligación, como que ya lo viste todo y sólo te puedes reir de malas animaciones y actuaciones jamonosas cierto número de veces antes de que empieces a darle skip a las películas.

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¿A quién podría recomendar NightCry? a fans de Hifumi Kono y su particular estilo de hacer juegos. Yo compré el juego en lanzamiento y no puedo decir que me arrepiento a pesar de que fue más o menos caro ($25), porque ya sabía que esperarme antes de obtenerlo y que lo iba a disfrutar hasta cierto punto, sólo no pensaba que me haría cuestionar hasta donde puedo perdonar fallas solo por disfrutar de aspectos extremamente subjetivos, como humor no-intencional o el ambiente que proporciona.

Y al final supongo que por eso no vendió tanto. El público es bastante especifico, pero estoy feliz de que existe y que el buen Kono haya tenido un último chance de hacer survival horror, aunque quizá con menos presupuesto de lo que este imaginaba.

Yo digo que esperes a una oferta o lo bajes de algún tracker. Como mínimo será una interesante experiencia, y si eres como yo, lo vas a disfrutar desde un punto de vista casi mórbido.

PD: ROONEY A CUTE!