DANGERU

kiririn51

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Me gusta como queda en monocromático, por eso no lo pinté.

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ironiclark

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La linealidad en los juegos es una ilusión
No, no hablo de modo metafísico ni critico, hablo de uno de los muros más grandes con los que me topé al momento de aprender a diseñar juegos.
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Cuando jugamos un RPG o cualquier otro tipo de juego estamos acostumbrados a seguir la secuencia que el diseñador/programador tenía en mente. La cuestión es que al momento de intentarlo por primera vez es fácil olvidar lo más básico al momento de diseñar cualquier cosa dentro de un juego: Pensar con todo el juego en mente.
Déjenme ponerles un ejemplo sencillo y personal.
El motivo por el que me decidí a rescribir Devil’s Journal desde cero (Además de que ahora lo vuelvo a ver y se me crispan los nervios) es porque la primera versión “Completa” que teníamos no fue hecha pensando en que debía añadir un Episodio 2, 3, etc a futuro. No pensé realmente en tener que añadir cualquier extra luego y efectivamente el juego termina sin remedio cuando se llega al final.
Lo primero que hice al momento de rehacerlo fue trabajar primero y principal en algo que me permitiera añadir y cambiar sin problema a capítulos posteriores. Una vez ahí empecé a trabajar en otras cosas como el karma y los diversos flags persistentes del juego.
Este descubrimiento cambió por completo nuestro flujo de trabajo. Ahora, cuando empezamos un proyecto empezamos diciendo “Que queremos hacer” luego “Como lograrlo” y una vez tenemos una idea de una mecánica y que tan posible es procuramos primero tener un demo funcional de dicha mecánica antes de pensar en historia o más detalles.
Trabajar de este modo (Y entrar en el código de algunos otros juegos) nos ha mostrado que esto termina causando que la linealidad y la secuencia del juego no sean más que una ilusión que el programador/diseñador causa, y que dentro del código en si el pasado, presente y futuro del juego están en el mismo sitio con solo flags indicando la secuencia de eventos.
Al final del día empezar a programar juegos produce el mismo efecto que profundizar en cualquier otra cosa, sea música, ilustración, ingeniería o arquitectura. Del mismo modo que un ilustrador empieza a buscar el equilibrio de una composición, al profundizar como hacer juegos buscas de procurar que el juego como un todo no se te vaya a quebrar en medio de la producción.
Lo importante es entender este cambio de enfoque (Trabaja pensando en todo en lugar de trabajar secuencialmente) desde un principio y no tener que darse de cara contra la puerta luego.

La linealidad en los juegos es una ilusión

No, no hablo de modo metafísico ni critico, hablo de uno de los muros más grandes con los que me topé al momento de aprender a diseñar juegos.

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ironiclark

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Ya salió el demo de Conception II para la eShop de 3DS

HORA DE HACER BEBÉS

*ahem* ya, en serio…

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kiririn51

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Ya puedes pre-comprar VA-11 HALL-A por tan sólo 5$

¿Pre-comprar? ¿Cómo es la cosa?

VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action es un videojuego que hicimos para el Cyberpunk Jam, pero nos ha gustado tanto que hemos decidido terminarlo por tres razónes:

  • De verdad nos gustó mucho la mecánica.
  • Devil’s Journal, aunque sigue pautado para este año terminó siendo DEMASIADO grande, y decidimos hacer algo más pequeño primero que podamos terminar al cabo de unos meses.
  • Dicho lo anterior, con esto planeamos también cubrir los costos de desarrollo para Devil’s Journal.

¿Pero no habían dicho que Devil’s Journal ya estaba casi listo?

Es un placer anunciar que narrativamente, Devil’s Journal está completo: Todos los finales están listos, cada decisión lleva a su final respectivo, pero la fase de pruebas internas, traducción (de español a Inglés y Francés) y pruebas externas (con los testers que se registraron hace bastante tiempo) va a llevar un buen tiempo, y desde que hicimos el esfuerzo extra para volver a Devil’s Journal un título comercial no estamos escatimando en tener el mejor producto posible.

Ya veo, entonces, ¿Cómo hago para darte dinero? estoy lanzando dinero a la pantalla pero nada ocurre.

Basta con dirigirte a la página de itch.io y descargar la versión 1.1 de VA-11 HALL-A, si te ha gustado, puedes decidir comprarlo con el monto que desees, pero con sólo 5$USD o más, tendrás acceso al juego completo cuando salga. Esta versión 1.1 del juego es escencialmente la misma que el build para Cyberpunk Jam, pero con la diferencia de que tiene el nuevo sistema de drag and drop presente en la nueva versión comercial que estarías pre-comprando, piensa en el como un demo.

Con todo fuera del camino, pueden descargar gratuitamente la versión actualizada de VA-11 HALL-A para Cyberpunk Jam, si les ha gustado pueden comprarlo por 5$USD y tener acceso a la versión final cuando salga. Itch.io acepta Paypal.

Descargar VA-11 HALL-A

Para estar al pendiente del desarrollo de este juego, puedes seguir su devlog oficial en valhallabarman.tumblr.com

ironiclark

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Mi ruta como programador
Recientemente me gané el titulo de P(rogrammer)-san luego de lo que lográramos hacer para VA-11 Hall A, sin embargo, esto es por supuesto solo dentro de Dangeru, en la escena más grande solo soy alguien que entiende un poco de programación.
[[MORE]]
Sin embargo, he puesto en mis prioridades y camino de aprendizaje el dominar más y mejor cuanto pueda de programación. No obstante existen tres obstáculos básicos:
1- No soy un programador de profesión, no he estudiado nada relacionado al tema. Tecnicamente hablando mi titulo es de Diseñador Gráfico y ni yo mismo me contrataría.
2- No me interesa estudiar nada que de dicho contenido. Sus currículos son globales, lo cual incluirá cosas como matemática y enseñará las cosas desde el principio, que si bien es el deber ser y lo lógico, tengo este pequeño problema de que si no veo el porque debo aprender/hacer algo directamente desde el principio, entonces no me interesa en lo más mínimo y me bloqueo.
3- Prefiero ser auto-didacta en la medida de lo posible.
Básicamente mi pelea más fuerte es conmigo mismo, sin embargo, encontré una forma de saltarme eso y de hecho empezar a sentir ánimos y pasión por empezar a programar. Nótese que lo que voy a decir es solo dirigido a quien no es programador por carrera y le interesa hacer juegos (Como un servidor), si son ingenieros en sistemas o similares que empiezan, entonces ignoren este consejo y sigan su camino.
En cualquier caso, empecemos.
Primer paso: Consigue un Game Maker de tu preferencia.
Existen diversos motores y creadores de juegos para diversos estilos y géneros. Adventure Game Maker para hacer Point and Clicks, RPG Maker para hacer ponques de chocolate, Game Maker Studio para hacer visualmente cualquier tipo de juego o Novelty para hacer Visual Novels. Todos son programas que te permiten hacer juegos virtualmente sin necesidad de escribir una sola linea de código.
Luego existen motores que simplifican drásticamente una serie de librerías. Ren’Py, el mismo Game Maker Studio, Flixel o Puzzle Script.
El primer paso es tomar el que quieres y que hace lo que quieres. Entiéndelo, domínalo, y luego de eso pasa al siguiente paso.
Segundo Paso: Se ambicios@
Empieza a buscar o hacer cosas que le exijan cada vez más a las capacidades del motor que escogiste, eventualmente te toparás con un muro donde te das cuenta que las herramientas más simples no te sirven. Es entonces cuando…
Tercer Paso: Investigar más a fondo
Una vez encuentras el muro, empiezas a investigar que lenguaje utiliza el motor en cuestión, empiezas a ver como funciona y poco a poco aprendes sobre dicho lenguaje. Para este punto puedes investigar desde lo más básico y se te hará más fácil.
Cuarto Paso: Dejar que todo fluya
Cuando sabes a profundidad sobre un lenguaje especifico, aprender otros lenguajes se vuelve cada vez más simple, pues pasar de Python a Java (Por ejemplo) es como aprender Portugués sabiendo Español, hay variaciones de lenguaje y un par de reglas distintas además de palabras completamente distintas, pero sigue manteniéndose suficientemente familiar como para no perder la razón.
Actualmente estoy en ese proceso. Ren’Py es básicamente una versión simplificada de PyGame, que a su vez utiliza Python. Si quiero utilizar todo el potencial de Ren’Py debo aprender ambos lenguajes y una vez los domine lo suficiente pasar a otro lenguaje o a otro programa. Si seguimos la analogía anterior, es como si de Venezuela me fuera a aprender el Español de España y luego de eso fuera a aprender Latín.
Suena largo y tedioso, pero puedo decir de primera mano que lo único que suele hacer falta es un poco de motivación.

Mi ruta como programador

Recientemente me gané el titulo de P(rogrammer)-san luego de lo que lográramos hacer para VA-11 Hall A, sin embargo, esto es por supuesto solo dentro de Dangeru, en la escena más grande solo soy alguien que entiende un poco de programación.

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kiririn51

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Fernando ahora tiene el titulo de Programmer-san Vice-Presidente Jr., y se ganó a pulso ese título al lograr que las cosas funcionen, incluso si estas no deberían funcionar.

Fernando ahora tiene el titulo de Programmer-san Vice-Presidente Jr., y se ganó a pulso ese título al lograr que las cosas funcionen, incluso si estas no deberían funcionar.

ironiclark

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¿De donde viene la palabra Shotacon?

Respuesta corta:

Viene de Video Related

Respuesta larga:

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turkderigor

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Análisis Jurídico de Action Vidya - Gyakuten Saiban vs Venezuela
Imagen del header por: Ganpiro (http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=16318274)
Es hora de otro AJAV a pesar de que sigue sonando como página porno.
En esta ocasión iré más allá de cualquier círculo vicioso, haré una comparación entre dos sistemas judiciales, por un lado el de Venezuela y por el otro el superior 2D de Phoenix Wright
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Empecemos con algo en común entre ambos, si bien ambos mundos están dolarizados hay un punto de conexión que hizo de causa para la reforma de ambos sistemas y eso es que ambos están saturados. La criminalidad fue tal que se tuvieron que tomar medidas y cambiar los códigos conjuntamente con los procedimientos fue el método más factible.
Nota: Aquí  tuvo un efecto bastante débil y poco satisfactorio
En el sistema judicial que vemos a través de los ojos de Phoenix tenemos que los juicios en materia penal (pues nunca lo he visto hacer algo fuera de esa área) tiene una duración máxima de 3 días,  sin importar lo acontecido, al tercer día debe de darse una sentencia absolutoria o impositora.
Venezuela: 3 días es lo que tarda el fiscal en darse cuenta de que el caso es suyo…
Nuestro proceso es mucho más lento, con lapsos “muy prudenciales” hasta un punto tal que los lapsos entre audiencias varían según cada caso.
Otro tópico importante sería el lapso de investigación y realización de la acusación por parte del fiscal. En Phoenix Wright se tiene un máximo de una semana para realizar esto, ambos inclusive, por nuestra parte (inserte risa bestial aquí) entre las averiguaciones y proposición de la acusación se tiene un tiempo de entre 30 y 45 días (continuos), cabe destacar que aquí yace otro tópico en que nos parecemos: durante ese lapso la persona sobre la cual recae la posible culpa estará presa.
Hay una distinción bastante pequeña pero muy doliente con respecto a la “identificación” de los Abogados, en la vida y hechos de Wright vemos que él siempre lleva su “distintivo de letrado” un botón o “pin” dorado con una balanza en el centro, en cambió aquí tenemos un “carnet” o tarjeta de identificación que te suministra un número de INPRE y uno de Colegiatura. La verdad no es muy resaltante pero me gustaría tener un distintivo de letrado.
Un “delito” cometido por Wright en cada juego y que él mismo admite, es el ir a la escena del crimen e investigar por su cuenta, eso es cierto tanto aquí como allá, el Abogado no puede investigar la escena por riesgo a poder alterarla. Entrando a la parte de las pruebas, recordamos que Phoenix siempre presentaba pruebas que encontraba repentinamente, pero no fue sino hasta su enfrentamiento con el jefe de la policía que se dieron varías reglas y una era “una prueba no tiene validez si una autoridad policial no la convalida”, esto tiene una validación casi universal salvo ciertos casos como documentos públicos en cierto, medios de prensa y documentos privados.
Si bien este no es un “action vidya” me pareció bastante interesante tomarlo como punto de referencia, después de todo el sistema judicial en Phoenix Wright está basado en la situación judicial (a menos a nivel de procedimiento) del Japón actual. Cabe destacar el que sistema de un juicio rápido sigue siendo solo una idea y no es una práctica real.
Análisis Jurídico de Action Vidya es una serie de artículos escritos por el abogado egresado de la Universidad Central de Venezuela Osnar Arriens, quién se dedica a explorar el lado legal de los videojuegos.

Análisis Jurídico de Action Vidya - Gyakuten Saiban vs Venezuela

Imagen del header por: Ganpiro (http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=16318274)

Es hora de otro AJAV a pesar de que sigue sonando como página porno.

En esta ocasión iré más allá de cualquier círculo vicioso, haré una comparación entre dos sistemas judiciales, por un lado el de Venezuela y por el otro el superior 2D de Phoenix Wright

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kiririn51

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Estamos haciendo videojuegos más rápido de lo que imaginamos
NaNoReNo es un Game Jam del que ya hemos hablado con anterioridad, pero aparte de ese que dura un mes también estamos participando en el CyberpunkJam, en el cual debemos hacer un juego con temática Cyberpunk del primero al 10 de Marzo… ¡Eso es este Lunes!
Las buenas noticias es que en este mes verán dos juegos nuevos por parte nuestra, eso sin contar la corta aventura de texto que hicimos hace unos días. Las malas es que habrá menos contenido en lo que respecta al blog… Pero los vamos a compensar con unos juegos fuera de este mundo y el retorno de las reseñas de animé, por ahí se viene también un nuevo análisis legal de videojuegos.
Lamentablemente no tenemos adelantos del juego para NaNoReNo, pero si tengo un par de Screenshots para el juego del CyberpunkJam.


¿Ya están hype? apuesto a que no tienen idea del género de este título. En cuanto a Devil’s Journal… Ahí viene señores, estamos puliéndolo para enviarlo a los que se registraron en la beta, ¡paciencia!

Estamos haciendo videojuegos más rápido de lo que imaginamos

NaNoReNo es un Game Jam del que ya hemos hablado con anterioridad, pero aparte de ese que dura un mes también estamos participando en el CyberpunkJam, en el cual debemos hacer un juego con temática Cyberpunk del primero al 10 de Marzo… ¡Eso es este Lunes!

Las buenas noticias es que en este mes verán dos juegos nuevos por parte nuestra, eso sin contar la corta aventura de texto que hicimos hace unos días. Las malas es que habrá menos contenido en lo que respecta al blog… Pero los vamos a compensar con unos juegos fuera de este mundo y el retorno de las reseñas de animé, por ahí se viene también un nuevo análisis legal de videojuegos.

Lamentablemente no tenemos adelantos del juego para NaNoReNo, pero si tengo un par de Screenshots para el juego del CyberpunkJam.

¿Ya están hype? apuesto a que no tienen idea del género de este título. En cuanto a Devil’s Journal… Ahí viene señores, estamos puliéndolo para enviarlo a los que se registraron en la beta, ¡paciencia!

kiririn51

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Nuevo juego: Esto no es a lo que se refieren por comida flameada, maldita sea

Este juego fue hecho en medio día de la nada ayer mientras trabajábamos en Devil’s Journal.

Esto no es a lo que se refieren por comida flameada, maldita sea  es una aventura corta de texto donde intentas resolver un problema en la vida diaria de nuestra mascota Dana Zane. Para ello debes escribir posibles soluciones al dilema, los cuales te pueden llevar a diferentes resultados.

Más adelante volveremos a este y lo completaremos como se debe, por limitaciones auto-impuestas de tiempo solo tiene un final con imagen, el resto es relatado con texto.

Descargar aquí (Windows | 12mb)

Diseño y programación: Ironic Lark

Arte: Kiririn51

Música: Potato-tan