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Suda51 está de regreso, pero francamente eso significa un bledo para la mayoría de la industria y jugadores.

Su nombre resuena en muchas esferas videojueguiles pero nadie juega lo que él hace con excepción del primer No More Heroes y Lollipop Chainsaw. No culpo a nadie de eso; la fama de Suda51 francamente trascienden sus juegos, y supongo que está bien porque garantiza atención a todo lo que haga.

Pero hay un segmento de personas a las que sí les importa que Suda51 esté de regreso, incluyéndome obviamente, y es por eso que también regreso a Dangeru para explicarles por qué chingados este juego es tan importante para sus fans y para el mentado director en un review 100% sincero y sin pinta de ironía.

Es un juego 100% encabronado

Suda51 está en modo John Wick. El hombre tiene sed de sangre y le vale un chingo lo que la industria piense de él. Esencialmente, Travis Strikes Again es el resultado de frustraciones gracias a batallas con publicadores, la prensa, videojugadores, amén de otro montón de cosas que no sabemos porque no vivimos y no nos duchamos en la misma regadera que el man que nos ocupa.

Para resumir las cosas, su vida creativa luego de No More Heroes 2 estuvo plagada de problemas debido a ciertas estrategias que quería implementar para su creciente compañía que, tras el éxito del No More Heroes original, parecía que estaría en una constante expansión. Esto provocó que Suda51 empezara a delegar su rol de director a otros empleados de Grasshopper Manufacture, prefiriendo el rol de productor y creativo (vease, hombre de las ideas) que le daría libertad de movimiento para buscar mejores contratos con publicadoras cada vez mas y mas grandes.

Pero todo se fue bien a la puta.

No More Heroes 2 vendió terrible, Shadows of the Damned tuvo que ser reescrito 5 veces y cambiar de director a medio camino, todo gracias a que EA no entendía absolutamente nada del proceso creativo de Suda, rechazando la mayoría de sus ideas porque no eran comercialmente viables.

Apenas estuvo involucrado en Lollipop Chainsaw, iba a dirigir Killer is Dead pero también se fue a medio camino tras conflictos con Kadokawa… Y entonces el estudio fue adquirido por Gungho, la compañía que hace Puzzle and Dragons.

Todos pensábamos que con acceso libre a los profundos bolsillos de una compañía de juegos móviles haría que GhM desarrollara juegos aún más ambiciosos y locos, y que Suda, libre de responsabilidades de mantener la compañía a flote, volvería a la silla de director pero nada de eso ocurrió. El único juego publicado bajo el ala de Gungho fue Let it Die y este fue encabezado por el director de Killer is Dead, Hideyuki Shin. Suda, en esencia, no ha dirigido un juego desde No More Heroes.

Matando el pasado

Suda51 entonces volvió al pasado, y trabajó con otras compañías para sacar los remasters de su primer juego, The Silver Case, y su secuela 25th Ward (un literal juego fantasma). Estos salieron en 2016 y 2018 respectivamente con números de ventas… bastante pobres, pero que sin embargo le darían a Suda un recordatorio de como solía hacer juegos y las motivaciones detrás de estos. Aunado con el florecimiento de la escena independiente y la realización de que los videojuegos aún pueden ser posibles con un equipo pequeño es que nacería el concepto de Travis Strikes Again: No More Heroes, un juego hecho por menos de 15 personas, presupuesto apretado, pero 100% publicado por GhM, sin ningún tipo de limitaciones creativas y destinado a drenar todas y cada una de las frustraciones en la vida del autor, un exorcismo creativo nunca antes visto y una muestra de que debes encarar el pasado antes de avanzar al futuro.

El gameplay es de hecho bueno, pero con reservas

En No More Heroes tenías dos tipos de ataque: rápido y lento, además de modos que se activan aleatoriamente mientras más muertes acumulas y un par de ataques cargados. En TSA tienes todo esto menos los modos aleatorios, pero estos son reemplazados por chips de habilidades que le dan una increíble variedad al combate, dando paso a un número de estrategias que simplemente no eran posibles en los otros juegos. ¿Que quiere decir todo esto? Pues que si ves un trailer la primera impresión que da es que solo machacas el botón de atacar por horas hasta que tu dedo se caiga, cosa que no es el caso.

Lo malo viene en el diseño de los niveles, los cuales tienen temáticas bastante interesantes que le dan variedad a tanto hack and slash, el problema siendo que duran demasiado. Mecánicas divertidas como los laberintos en el segundo nivel, Life is Destroy, se hacen extremadamente frustrantes cuando te das cuenta de que tiene 8 fases que se hacen larguísimas, con escenas donde debes limpiar mansiones llenas de enemigos al final de cada una.

El último nivel de TSA es probablemente el insulto mayor, porque me tomó casi hora y media completarlo y tiene los rompecabezas más odiosos y la cantidad de batallas más difíciles y frecuentes de todo el juego.

De paso hay un nivel que incluye saltar plataformas y bueno, digamos que Suda51 apesta haciendo juegos así.

Mis temores sobre el guión eran infundados

Cuando TSA fue revelado y pude ver parte del diálogo estaba bastante preocupado. Yo siempre había asumido que el soso guión en muchos de los juegos de Grasshoppper luego de No More Heroes 2 era culpa de que Suda ya no estaba a la cabeza de estos, con mucho humor que rompe el cuarto muro pero con poca razón detrás de esto. Shadows of the Damned siendo el peor en este asunto con sus bromas que sencillamente no dan risa luego de la primera hora. Es como si estuvieran tratando de replicar como hablaban en No More Heroes sin saber qué lo hacía chistoso en primer lugar.

Así estaba percibiendo TSA cuando los primeros trailers y capturas salieron a la luz, con Travis quejándose de costos de localización y cosas por el estilo al más puro estilo de Killer is Dead.

Milagrosamente este no es el caso, porque el juego en contexto es todo menos lo que podrías esperar de GhM en la última década. ¿Que lo hace diferente de estos juegos y otros donde hay chistes similares? Fácil, en TSA todo esto cumple el propósito de mostrar sin censura lo que piensa Suda51 de todo lo que le rodea. Travis siempre ha sido una especie de avatar para el autor y en este juego esto se intensifica y se expande. Cada personaje se siente como una extensión del director y en muchas ocasiones sentía que estaba indagando demasiado en su privacidad, como una escena donde un hombre llamado Riccitiello describe cómo golpea a la Dra. Juvenile (desarrolladora de juegos, otro avatar de Suda51) hasta que esta deja de responder, lo cual funciona como alegoría a lo que sintió Suda cada vez que EA rechazaba sus ideas para Shadows of the Damned.

Riccitiello es el apellido del ex-presidente de EA.

Son cosas como esta que me hicieron enamorarme de los guiones producidos por Grasshopper Manufacture, y esta crudeza no sólo se limita a la narrativa, pues podemos conseguir reviews de distintos tipos de ramen dentro del juego cuyas puntuaciones profundamente negativas por la falta de cerveza hacen mucho paralelo a como los títulos de GhM son recibidos por la prensa en la vida real. Es como si Suda supiera que la cámara cenital que utiliza TSA y los segmentos de visual novel iban a bajarle puntos en los sitios de videojuegos, cosa en la que no estuvo equivocado en lo absoluto.

Es esta profunda sátira e ironía que ni siquiera está escondida, sino que está desnuda y a simple  vista lo que hace a Travis Strikes Again un juego con cojones. Fácilmente hace uso de elementos surreales como todos los demás juegos del estudio, pero jamas esconde sus intenciones oscureciendo cosas con imágenes sin sentido, todo está ahí para el que se moleste en prestar atención.

El Sudaverso es real y me encanta

Todos los juegos de GhM poseen referencias a trabajos anteriores del estudio e incluso de juegos dirigidos por Suda en otras compañías (Human Entertainment en este caso, y las sagas de Fire Pro Wrestling y Syndrome), pero hasta el momento todas estas conexiones eran easter eggs para los fans más hardcore.

Los juegos que estaban explícitamente conectados hasta el momento eran parte de un movimiento coloquialmente conocido como Kill the Past, y estos van desde Moonlight Syndrome, pasando por Silver Case, Flower, Sun and Rain hasta The 25th Ward. Killer7 es técnicamente parte de este movimiento, pero no está explícitamente conectado, así que su relación con Kill the Past son meramente en cuestiones de temática y lineas argumentales.

Travis Strikes Again cambia esto, colocando a todos los juegos de Grasshopper Manufacture en el mismo lugar a través de diversas excusas que si bien son bastante ridículas, termina teniendo sentido dentro del contexto del mundo de No More Heroes y muchas de sus locuras establecidas en el primer juego.

Portales dimensionales, viajes en el tiempo, lineas temporales, tu mencionalo y seguro que aparece como excusa en No More Heroes… pero funciona y es lo que más me tiene emocionado. La aparición de varios personajes de Silver Case en el camino de Travis para recuperar las Death Balls fue por mucho lo que más me hizo gritar como niña en mi living room.

Hablando de las Death Balls, el argumento del juego es sencillo: Travis se ha aislado de la sociedad luego de que sus masacres dejarán de tener sentido para el. Sin embargo, su pasado no lo deja atrás y pronto es atacado por Bad Man, padre de Bad Girl (una de las emblemáticas jefas de la franquicia). Durante la pelea ambos terminan en la Death Drive, una consola que nunca se lanzó al mercado y que guarda misterios más allá de la comprensión humana, puesto a que la leyenda dice que si coleccionas y pasas los 7 juegos que se desarrollaron para esta, cualquier deseo se te haria realidad. Travis y Bad Man ahora deben cooperar para traer de vuelta a Bad Girl… pero este viaje cambiaría la vida de Travis.

Apartando lo que ya mencione del guión del juego, TSA es probablemente donde vemos más desarrollo de personaje. En las escenas en formato visual novel vemos a un Travis que ha crecido bastante y que eventualmente se encuentra a sí mismo tras una lucha campal en contra de sus héroes de la infancia que habitan en cada uno de los juegos de la Death Drive.

Los paralelos con la vida de Suda51 no dejan de asomarse.

Hay una camisa de VA-11 Hall-A

Estaban bien equivocados si creían que no iba a mencionar esto.

Hace más de diez años que conozco los juegos de Grasshopper Manufacture, y estos títulos son la razón por la cual me he convertido en desarrollador de juegos. Sin GhM no hay Sukeban Games, y este escrito es más que prueba de ello. En 2008 estaba en casa de mi mamá, jugando No More Heroes todo el día soñando en crear juegos así de locos, y ahora en 2019 he completado un nuevo juego de esta franquicia usando una camisa de un videojuego que ayude a crear y dirigir, además de haber conocido al hombre en persona en Mayo de 2018 durante un evento en Japón, donde hablamos de todo, desde lucha libre hasta la situación política en Venezuela.

Ha sido un arduo camino para GhM y Suda51. Todas esas batallas con ejecutivos, mantener la empresa a flote, para luego encarar el pasado y conseguirte a ti mismo, usar esa energía para crear un juego como desquite es la esencia de los videojuegos como arte, y me ha inspirado como no tienen idea. Me siento revitalizado con TSA.

A la prensa le gusta usar cosas como Shadow of the Colossus, GRIS, o inserta cualquier juego indie aclamado por la crítica como ejemplos del valor artístico de los juegos, pero son cosas como TSA los que verdaderamente muestran el potencial del medio cuando se trata de reflejar las más íntimas batallas de sus creadores. El verdadero arte busca expresar sin rodeos lo que sus autores quieren decir, y TSA logra esto y mucho más porque también es extremadamente divertido de jugar, especialmente en cooperativo local.

Emocionado por el futuro de GhM

Espero esto les haya dado el contexto necesario para entender porque este juego va mucho más allá de las opiniones vacías de los críticos. Todos esos idiotas están en la capa más superficial posible… pero yo no soy un gatekeeper, y con estas palabras busco explicar porque TSA significa tanto para Suda51, sus fans, la industria, y el futuro de una de las compañías más originales en lo que a juegos se refiere. Con el susodicho en la silla de director nuevamente, no dudo cualquier cosa que hagan de ahora en adelante sea tan bueno como aquellos títulos que hicieron que me enamorase del estudio en primer lugar.

Y espero que la audiencia esté ahí para apoyarlos.