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¿Qué pasa con los juegos japoneses en PC?

Creo que empezó con las notables ventas de Agarest en Steam o Carpe Fulgur haciendo bolas de billetes gracias a Recettear. Tal vez fue Playism publicando todo lo que se le atraviese; pero entonces viene el Greenlight de Mind=0, un juego que ciertamente nadie se imaginaba en PC porque es de esos juegos que uno no espera que salgan de su hábitat natural, en este caso la PS Vita.

Fue una anomalía de la que no me esperaba mucho pero que me mantuvo en el filo del asiento: ¿Será que por fin podré enfocarme en jugar en la PC sin tener que gastar otro centavo en consolas? lo dudo mucho, al menos no mientras Atlus siga sacando sus cosas exclusivamente para las plataformas de Nintendo y Sony. Pero entonces los lanzamientos, anuncios y filtraciones empezaron a acumularse de una forma abrumadora.

  • Neptunia Re:Birth
  • Akiba’s Trip (#)
  • Mind-0
  • Final Fantasy XIII, XIII-2 y Lightning Returns
  • Metal Gear Solid V: Ground Zeroes y Phantom Pain
  • Metal Gear Solid: Rising
  • Valkyria Chronicles
  • Dark Souls
  • Y’s
  • Trails in the Sky
  • Blazblue
  • Etcera y etcetera…

Hace no mucho que escribí sobre que ser un idort se estaba convirtiendo en la norma ahora más que nunca para el weaboo común, pero ahora las cosas están cambiando más rápido de lo que imaginaba y  todo a favor del computador personal. Para esto tengo un par de teorías locas pero no tan locas que quizá puedan explicar este súbito interés en la raza mostaza.

Japón se ha quedado atrás en muchos aspectos tecnológicos debido a su contracción económica que parece no tener final a la vista. Cada vez nacen menos niños y el gobierno no ha dado pasos significativos en incentivos para la maternidad o relajar sus políticas de inmigración. Con la población en declive esto significa menos trabajadores y más ancianos retirados y blabla. ¿Cómo afecta esto al hecho de que ya no están en el tope de la cadena alimenticia en lo que respecta videojuegos?

Que no pueden recuperar lo que gastan haciendo un juego Triple A.

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que

Metal Gear y varias franquicias de Capcom, Squarenix y Nintendo son la gran excepción porque son marcas de nivel mundial, pero el ratio de juegos de alto perfil que provienen de Japón bajó considerablemente porque no hay manera segura en la que puedan recuperar la inversión sin tener que recurrir a la exportación. Considera lo siguiente: Las ventas del juego promedio para las consolas disponibles en Japón han estado a la baja, flotando en un limbo entre 25 y 150 mil copias en semana de lanzamiento con las raras excepciones de Monster Hunter y Yokai Watch. Aquí estoy hablando estrictamente del mercado doméstico japonés, del que dependen todos los desarrolladores de ese país antes de siquiera pensar en localización. ¿Qué ocurre cuando tu proyección de ventas más optimista no pasa de las 100 mil copias, como en el caso de Disgaea 5? empiezas a arroparte hasta donde llega la manta.

Lo vemos todo el tiempo: los juegos de Compile Heart y Gust parecen juegos de Playstation 2, Nippon Ichi recicla los sprites de Disgaea entre secuelas, casi siempre tienen el gancho de las waifus para poder vender mercancía relacionada, es un ciclo del que es difícil salir porque de buenas a primeras tienes un presupuesto ridículamente limitado de manera que se puedan recuperar los gastos lo más rápido posible. No es fácil y las consolas tampoco ayudan, porque para publicar en una consola (y coño que lo sabemos con el port de VA-11 HALL-A para PS Vita) debes adquirir un dev kit para correr el juego en el hardware, debes mandar el juego a certificación ya sea de ESRB, CERO, PEGI para las regiones donde vayas a lanzarlo, y esto sin mencionar el costo de la licencia de ser desarrollador para la plataforma (o ridiculeces como pagar para publicar un parche).

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¿Cómo es la vaina?

Muchas de estas cosas son subsidiadas para estudios independientes en este lado del mundo pero este no parece ser el caso de Japón, donde notablemente Nintendo no ofrece las mismas ventajas para estudios indie en Japón.

Aquí es donde entra la gloriosa raza mostaza; aquí no tienes que pagarle licencia de distribución a nadie, puedes usar cualquier motor que quieras a precios super accesibles (Unreal Engine 4 son solo 13 dólares al mes), puedes literalmente terminar tu juego y venderlo desde tu página personal con un widget de Humble, desde itch.io y recibes tus ingresos vía PayPal, desde la misma Humble Store, Gamersgate, Greenman Gaming, GoG, Steam. Tu costo de marketing es básicamente el tiempo que le dediques a mandar correos a la prensa y lo mejor es que si por ejemplo vendes tu juego desde itch.io, el 100% de los ingresos por descarga te pertenecen a tí sin darle los grandes porcentajes a los distribuidores. No hay necesidad de hacer una copia física a menos que lo quieras, y en caso de quererlo puedes usar DVD’s que son un formato que cualquiera puede producir a diferencia de los cartuchos de Vita o 3DS. Ya saben por donde van los tiros, el resumen es que los costos de trabajar en PC son estúpidamente bajos con una alta posibilidad de obtener tu inversión de vuelta a corto plazo gracias a la gigantesca base instalada. ¿Piratería? eso no ha sido un problema en PC desde que servicios como GoG y Steam hicieron el proceso de encontrar tu juego y bajarlo algo indoloro para el consumidor, y creo que los estudios japoneses se han estado dando cuenta de esta tendencia.

También tenemos el factor de que en PC, la demanda por juegos de rol japoneses o de juegos con estética anime es bastante alta. Trabajos que salieron hace años y que recientemente han sido publicados en Steam como Valkyria Chronicles y Final Fantasy XIII lograron vender más en lanzamiento que otros juegos de alto perfil como Assasin’s Creed: Unity, dejando solo un obstáculo en el camino para los japoneses y es una barrera que nosotros mismos hemos enfrentado, que es el idioma.

Tradicionalmente en Japón todos los productos se hacen pensando en el mercado local, con la localización en segundo plano para cuando recuperen la inversión del lanzamiento doméstico y esto hace las cosas un poco complicadas, porque el mercado de las computadoras personales dedicadas a juegos es nula en Japón, ¿Cómo te enfocas en desarrollar para PC si no hay un mercado significativo en tu país para eso? – nosotros enfrentamos el mismo dilema, no nos podemos dar el lujo de lanzar algo únicamente en español porque simplemente no hay un mercado lo suficientemente grande para sostener los gastos de desarrollo. Supongo entonces que para evitar el destino de ser una empresa más de videojuegos para teléfonos inteligentes, hay que morder la bala y hacer el gasto en localización.

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Me rindo.

Lo que quiero decir es que si los estudios que tanto nos gustan como Compile Heart, Idea Factory, Nippon Ichi, Acquire, Atlus, Gust, Mistwalker, Cave, etc. quieren sobrevivir en esta generación y seguir haciendo el tipo de juegos que les gusta hacer, inevitablemente deben empezar a abrirse al mercado internacional a través de PC. La arquitectura de PS Vita y Playstation 4 es muy similar a la de smartphones y computadoras personales y eso va a jugar una ventaja gigantesca en esta estrategia, porque significa motores gráficos multi-plataforma que les permita exportar a las maquinas de Sony y PC sin mucho problema. Esta es quizá la razón por la cual estamos viendo ports de Mind-0, Akiba’s Trip y Neptunia, o juegos como Senran Kagura Estival Versus con versiones para Vita y Playstation 4.

tl;dr: Los juegos japoneses venderían mejor en PC y tendrían un margen de ganancia mucho mayor al que tienen en consola con solo un lanzamiento doméstico. No tienen que abandonar las consolas, lo que deben pensar es en expandirse al ordenador y enfocarse en el público internacional para poder solventar las perdidas de sacar juegos para el reducido público japonés. Este sigue siendo parte de los tres mercados más importantes del videojuego pero ese es un lugar que poco a poco se  va desvaneciendo por la contracción económica.

Es un futuro muy emocionante con el prospecto de que nuestros estudios favoritos seguirán haciendo los juegos que quieren hacer y ya no tendrás que preocuparte sobre cuales consolas necesitas para jugar con tu waifu. Por requerimientos del sistema no se preocupen: El promedio de computadora personal en Japón consiste en tostadoras, por lo que inevitablemente se van a limitar a cual sea la especificación de la versión de consola. Por ejemplo, Final Fantasy XIII puede correr con un 1gb de ram y una Nvidia de serie 8.

Me agrada todo esto, tener mis juegos weaboo en un solo lugar es algo que extraño del pasado donde con una PS2 ya tenías todo, y muy pronto mi única excusa para gastar en una consola será Nintendo, cosa que espero pase más temprano que tarde.