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La sorpresa de Shinovi Versus

No es precisamente una reseña o un extenso artículo analizando la profundidad de un juego sobre supuestas ninjas rasgando vestiduras, es más bien una observación sobre dos aspectos en el diseño de Senran Kagura que juegan tanto a favor como en contra, pero que al mismo tiempo puede que lo hagan más divertido que otros juegos en el género.

time to grop

Hora del acoso sexual.

Retroalimentación

Shinovi Versus es un Musou «lite» – lo que quiere decir que es una versión un poco más simple juegos tipo Dynasty Warriors o Sengoku Basara y esto lo digo porque no tiene tantas posibilidades en combos como los juegos mencionados, pero existe una ventaja inusual en Shinovi Versus que lo hace más entretenido y eso es el feedback, la reacción a cada interacción que tienes con el juego. ¿Qué quiero decir exactamente con esto? que los golpes se sienten bien, se siente placentero abusar del botón cuadrado porque cada impacto tiene efectos visuales y sonoros que hacen adictivo el solo avanzar y golpear. ¿Cómo logran hacer eso? conviene separar cada elemento y explicarlo.

La acción se detiene por milisegundos: Cuando un corte aterriza sobre un oponente en Shinovi Versus, se puede notar que se congelan los cuadros del juego por unos milisegundos para que nuestra mente pueda entender la gravedad del impacto, mientras más enemigos golpeas más frecuente es este efecto pero no al punto en que todo se vuelve lento, porque si bien este juego puede tener caídas en los cuadros por segundo cuando hay muchos oponentes en pantalla, este defecto no es necesariamente causado por lo que describo. Un buen ejemplo de juegos que usan esta misma técnica serían las ediciones en 3D de The Legend of Zelda. No se si recuerdan que cuando Link le daba el golpe final a un enemigo en Ocarina of Time el juego se paraliza por un periodo muy corto de tiempo, dándole al corte bastante peso y la sensación de que has propinado un golpe crítico. Otro ejemplo genial de esto es Monster Hunter, donde la espada cruzará más lentamente a través del monstruo en lugares donde este tiene su punto débil. Es un detalle que muchos pasan por alto pero que a mi personalmente me encanta verlo aplicado, porque puedes sentir que has dado un golpe masivo. En esto recomiendo jugar Nuclear Throne porque hay ocasiones donde haces explotar un barril y la destrucción la aprecias por partes gracias a este efecto de paralización.

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No es un ejemplo de lo que hablo pero es que me encanta Haruka.

«Chispas»: Junto con estos cuadros congelados está la «chispa», entre comillas porque es un nombre que le estoy dando a este efecto donde salen, bueno, chispas, al cortar un oponente. Esta chispa no es que sea técnicamente algo impresionante pero forma parte del feedback para hacerle sentir al jugador que sus golpes importan. En Dynasty Warriors solo tenemos un elemento de la ecuación: Tienes la chispa al impacto pero no la gravedad que le añade el primer efecto mencionado, lo cual hace sentir que estás atravesando mantequilla, y realmente poco satisfactorio porque si no se siente bien golpear gente virtual, ¿Cuál es el punto de un juego que gira enteramente alrededor de esto? No tiene sentido ¿Verdad? Lo interesante es que Sengoku Basara 3 si tiene el paquete completo, además de personajes más interesantes pero eso ya es conversación para otro día.

Sonido: No puede faltar, si no hay un buen sonido que represente una espada atravesando carne de boobies entonces lo demás queda de adorno. Esto es un paquete que debe estar completo o de lo contrario se siente vacío, ¿Me explico? — Acá no hay mucho que analizar, puesto a que si bien el sonido es hasta genérico (creo que es uno de stock que usan en la industria del anime) es el hecho de que funciona y que acompaña a la chispa y al congelar lo que termina por colocar la cereza sobre el pastel.

Ojo que esto también funciona como un consejo para quienes estén haciendo un juego que involucre lucha de algún tipo: Estos son efectos básicos que pueden hacer a tu juego divertido sin colocar más cosas. Recuerda que si tu prototipo es divertido con solo golpear enemigos sin historia ni gráficas terminadas entonces tienes algo bueno entre manos.

En fin, que Shinovi Versus tiene los puntos enteros en esta parte de su diseño, el simple hecho de que sea divertido con solo correr y dar piñas es lo que resalta la importancia de estos detalles. Ahora pasemos a un aspecto inesperado que me ha gustado bastante de esta experiencia.

En este video pueden apreciar todos los aspectos que arriba menciono, traten de detectar cada uno y vean como funcionan de maravilla en conjunto.

Ser un pervertido te ayuda a respirar

OK, entonces tenemos un combate simple y muy divertido incluso sin combos complicados, pero hay un pequeño detalle que ha sido la plaga de esta clase de juegos, que aunque se puede señalar bastante muy pocos saben como resolverlo, incluyéndome, y esto es la monotonía, la fatiga de tanto luchar sin parar.

La cosa es que en Shinovi Versus tenemos la historia de tres escuelas diferentes, con una variedad bastante grande en personajes y esto le añade un valor de re-jugabilidad muy amplio porque son muy distintas entre sí. Sus estilos de lucha difieren muchísimo de manera que es difícil aburrirse mientras le sacas el jugo. Esto por lo general traería un comentario del tipo «necesita otras actividades en el medio para evitar la fatiga de hacer lo mismo una y otra vez», pero Shinovi tiene la peculiaridad de ser un juego bastante pervertido, entonces para relajarse entre lucha y lucha puedes ir al vestidor y customizar a tu waifu como quieras, también puedes manosearla y hacerle toda clase de maldades. Sorprendentemente esto hizo a Shinovi un Musou por encima de los grandes del género, por el simple hecho de que decidió añadir una actividad extra fuera de la lucha y es como si literalmente me dijeran que las tetas han salvado el género pero nadie le da crédito por eso.

senranhaha

N-No te rías Katsuragi, que voy en serio…

Sí, Shinovi Versus no tiene sistemas tan intrincados como Dynasty Warriors o Sengoku Basara.

Sí, puede volverse un tanto monótono el enfrentar siempre el mismo tipo de enemigo con la excepción de las jefas, entre otros defectos como la cámara y una optimización que deja mucho que desear.

Pero lo que no puedo negar es que el simple hecho de haber incluido el manosear a las chicas haya sido de hecho un punto bastante positivo, porque te permite respirar, te permite algo de relajación y hace más llevadero el que aún tengas como quince modos de historia por completar. Suena ridículo y ni yo mismo me lo creo pero supongo que muchas veces fallamos en apreciar las cosas como son por una u otra razón. La cosa es que en Shinovi Versus tienes algo que hacer entre capítulos, en otros Musou solo hay una infinidad de menús que te invitan a seguir castigando los botones de tu mando en lucha tras lucha, y los productores de este juego decidieron añadir un modo específicamente hecho para su pervertido público, marcando la diferencia de una manera muy peculiar. Siempre se habla mal del fan service pero en este caso le agrega el toque que le faltaba en un giro totalmente inesperado. ¿Fan service que no es invasivo y que de hecho le agrega al núcleo del juego? Te lo tengo. Claro, al que no le gusten chicas con poca ropa y boobies de gelatina deben alejarse de este juego lo más posible, pero dentro de la demográfica que maneja bien puede ser un contendiente a juego del año todos los años. Esto me ha hecho emocionarme por el anunciado Estival Versus, porque si han mejorado sobre lo que han construido en base a estos dos aspectos pues tendremos algo especial que jugar el año próximo.

Takaki, es usted un maldito genio.