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Deberían estar jugando The Legend of Dark Witch

¡Es Megaman con chicas lindas! …excepto que no es exactamente esto tampoco.

El problema con decir “Megaman con chicas lindas” es primero y principal que desacredita la presencia de Aile, Aila (Ya va…), Ashe, Prairie, Ciel, Mayl, Luna, Sonia, Layer, Iris, los pechos de Layer, Leviathan, la chica con Model F en Megaman ZX Advent y toda encarnación de Roll habida y por haber. Además de esto, es una descripción que siento que le viene mejor a algo como Rosenkreuzstilette que copia a Megaman en gameplay de un modo ligeramente más descarado. Pero por encima de todo, no le hace justicia al juego del que vamos a hablar.

Si el nombre “The Legend of Dark Witch” les parece poco inspirado, siempre pueden llamar al juego por su nombre original: Majin Shoujo: Chronicle 2D Act (Pensándolo bien, no es exactamente mejor ¿Cierto?). En fin…

Majin Shoujo (Nombre que usaremos por motivos de brevedad) tiene una trama sencilla: Humanos descubren magia, magia se vuelve parte importante de la vida, magia desaparece y ahora es tu deber ver por que desapareció. Logras esto seleccionando stages en una manera similar a lo que sería un juego de Megaman, con la jefa de cada Stage siendo alguien que podría o no tener información sobre qué pasó con la magia.

En esta parte debo mencionar que el juego tiene dos nombres interesantes entre sus filas: Hi-Go, el diseñador de personajes de Gaist Crusher y Light, el compositor de UNIEL.

¿Pero cómo se juega Majin Shoujo? Es acá donde las cosas se ponen interesantes gracias al sistema de Install.

En la parte inferior de la pantalla vemos una barra con palabras como “Velocidad”, “Alas” o “Poder”. Esta barra se llena a medida que vences enemigos y cada palabra se resalta a medida que se llena. Una vez presionas el botón para activar el power up escogido, se gasta toda la barra y recibes el bono pero no los anteriores a este (Entonces, si llenas hasta “Poder” que es el último y lo activas, recibes “Poder” pero no ninguno de los niveles anteriores).

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¿Han jugado Gradius? Porque es exactamente como el sistema de Power Meter de Gradius con la diferencia de que crece de a poco en lugar crecer de a un nivel por objeto recogido. Otra cosa notoria de esta barra es que pierde puntos si recibes daño, pero las mariposas que recoges para llenarla (Que para este punto debo aclarar las llaman “Tres”) quedan en un contador que permanece ahí incluso si la barra ha sido vaciada o has perdido vidas. Este contador es usado para comprar mejoras como más daño o más vidas iniciales.

Fuera de esto, el formato es Megaman-esco. Tienes una selección de niveles donde puedes escoger a cual quieres ir, jefes al final de cada nivel que te otorgan un arma nueva al vencerlas y vidas limitadas tras las cuales eres devuelto a la pantalla de selección.

Por supuesto, muchos leerán esto y pensarán “¿Entonces por qué debería jugarlo?” todo suena por encima bastante común y una mecánica distinta en el proceso no cambia esa impresión, y las chicas lindas puede que no sean incentivo suficiente.

¿Mi respuesta? Es uno de los pocos juegos retro-inspirados que toma lo bueno del diseño de juegos clásicos y lo destila correctamente.

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Los niveles en Majin Shoujo son cortos pero concentrados. Hechos para probar las mecánicas del juego hasta el límite, con cada nivel introduciendo una mecánica distinta. Además de esto son cortos pero frenéticos, proveyendo algo desafiante pero que se alarga solo lo necesario.

Luego de jugar Shovel Knight me he preguntado que tan necesarias son las vidas realmente en los videojuegos de hoy en día, y aunque es algo que quiero tocar a profundidad luego, puedo al menos decir que en el caso de este juego le añade bastante a la tensión y desafío. Con lo cortos y concentrados que son los niveles, el tener vidas ilimitadas al estilo del ya mencionado Shovel Knight no habría funcionado tan bien. Habrían trivializado el juego de hecho. Dicho esto, el juego tampoco trivializa su propio sistema de vidas. A diferencia de juegos como Mario no hay fuentes de vidas, con las que entras son las que debes mantener.

Majin Shoujo es de la escuela de diseño donde los enemigos se mantienen simples pero consistentes y los niveles nunca te juegan sucio. Cualquier amenaza fuera de la vista (Sea enemigo o proyectil) aparece en pantalla como un simbolo de Warning si no ha aparecido todavía. Los niveles no tienen factores al azar y los enemigos están posicionados de modo que no te pondrán la cosa fácil pero no te jugarán sucio ni serán imposibles de pasar sin recibir daño. Además de ser niveles que puedes pasar sin ningún Install activado.

Y en conjunto a esto hay mecánicas de salto perfectas para el género. El peso correcto y la cantidad exacta de maniobrabilidad en el aire además del Install de “Alas” que agrega un flotación temporal al personaje.

Y al parecer Ryuko es uno de los jefes.

Y al parecer Ryuko es uno de los jefes.

En otras palabras, es un juego sin trucos sucios. Cualquier error que hayas cometido puede atribuirse solo a ti.

Una cosa interesante del diseño de niveles en Majin Shoujo es como recompensa o castiga la habilidad del jugador. Supongamos que hay una parte donde puedes seguir por la parte superior luego de varios saltos truculentos y una parte inferior a la que caes si no logras el salto o no lo intentas en primer lugar. Si logras pasar los saltos truculentos, te ahorras el resto de los obstáculos o te corta el camino, pero fallar te tiene pasando algo probablemente igual de desafiante por motivos distintos (Por lo general más enemigos o trampas).

Otra decisión interesante es que todos los niveles abren en modo de “calentamiento”. Al escoger un Stage, por tu primera vida empiezas en una versión del stage donde las plataformas son solo outlines y los enemigos son versiones más simples de los regulares. Me encanta esto porque te ayuda a tomar ritmo fácilmente, en especial si no has jugado el juego por un rato.

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Y podría mencionar muchas otras decisiones de diseño interesantes o divertidas, como el que los checkpoints en el stage están marcados por el cambio en el escenario (Cuando el stage de puerto pasa a pueblo por ejemplo) pero no le haría justicia porque deben jugarlo por su cuenta.

En serio, jueguenlo. Me frustra la poca atención que un juego tan bien hecho ha recibido desde su salida occidental en Diciembre. De hecho me enteré de su existencia fue gracias a un articulo de gaming.moe donde apropiadamente lo llaman “El mejor juego inspirado por Megaman que muy probablemente será mejor que Mighty Number 9 cuando salga pero que de hecho salió este año”.

Pero apartando esto, no he visto ningún sitio darle atención a este título. ¿Es por el título que suena un tanto poco inspirado? ¿Es por lo cargada que fue la temporada? ¿Fue una falla en el presupuesto de publicidad de los desarrolladores? No estamos acá para analizar los motivos, solo para decirles que deben jugarlo.

En serio, jueguenlo. No se arrepentirán. Los dos primeros ya están en 3DS y el primero está en Steam y PS Vita (Solo para Asia, aunque en inglés igual).

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