El otro día pasé Rogue Legacy. No lo pondría en mi lista de juegos del año todos los años pero el solo hecho de que lograra mantener mi atención el suficiente tiempo para pasarlo es un mérito por cuenta propia.
Para quienes no tienen idea de que va, Rogue Legacy es un Metroidvania donde el «Castillo» está generado al azar cada vez que entras y si mueres debes empezar desde el principio con otro personaje y con otro nuevo castillo al azar. Parte de la gracia del juego es que puedes comprar mejoras (Desbloqueando nuevas clases, aumentando tu ataque, tu hp, etc), puedes cambiar tu equipo a conveniencia antes de entrar al castillo y finalmente que cada nuevo personaje empieza con una sub-arma nueva o un set de traits que te pueden hacer el juego más fácil (No recibir knockback al recibir daño) o más molesto (LA MALDITA PANTALLA COMPLETA PATAS PARA ARRIBA).
Sin embargo, no estoy acá para hacer un review ni mucho menos, sino para usarlo de primer ejemplo.
Verán, al jugar Rogue Legacy no podía evitar sentir una especie de… apatía. La exploración y los combates se sentían como si les faltara algo. Solo corría por los mapas buscando cofres para morir rápido y comprar mejoras.
Y luego desbloqueé al Lich.
Hay una clase llamada Lich cuyo truco por encima de las demás clases es que empieza con mucho menos HP pero por cada enemigo eliminado el HP máximo aumenta 4 puntos. Lo que es más, al mejorar la clase a Lich King/Queen el botón de especial convierte la mitad de tu HP máximo en un extra para el MP máximo. Por si fuera poco, el máximo que puedes alcanzar depende de tu nivel, el cual aumenta con cada mejora que compras. Agregué unas runas de vampirismo/sifón (Recupera una cantidad de HP/MP por cada enemigo eliminado) y el juego mejoró dramáticamente, ahora era mucho más divertido.
Ahora tenía un motivo para buscar activamente de vencer enemigos. Ya no era cuestión de conseguir (Posiblemente) dinero, vencerlos ahora me daba un beneficio tangible. No solo aumentaba mi HP y MP gradualmente, haciendo necesario el ir primero por los enemigos débiles si quería sobrevivir, una vez llegaba al tope el vencer enemigos me mantenía con la barra de HP y MP llena. Las monedas que los enemigos soltaban eran solo un bonus. Al entrar en este modo divertido no solo me dedicaba explorar cada rincón del castillo, mi habilidad para jugar mejoró bastante.
A Rogue Legacy le faltaba solo un detalle en lo que me concierne: Recompensas. Los enemigos no ofrecían suficiente incentivo para ser destruidos de modo agresivo y constante. Pero con la configuración ya mencionada lo enemigos pasaron de ser fastidios a RECURSOS y ahi entré en la tan familiar mentalidad Roguelike.
Y es que cuando lo llevamos a sus elementos más básicos y primitivos, la constante de todo juego es el principio de que haces algo y recibes una recompensa. Esto, por supuesto, lleva a que muchos juegos fallen gracias a QUE recompensa traen a la mesa.
En el caso de Rogue Legacy se trata de que el único beneficio de eliminar enemigos para el jugador es la promesa (O probabilidad de promesa) de conseguir dinero en cantidades que son superadas por muchas otras fuentes de dinero (Cofres o amueblado variado). De haber tenido un sistema de niveles donde el jugador se vuelve más fuerte al vencer enemigos en cada corrida habría ofrecido más incentivo, pero solo la probabilidad de dinero no es suficiente.
En este punto alguien podría argumentar que Castlevania/Ninja Gaiden/Cualquier otro sidescroller de la vieja escuela desde Mario no tenía tanta recompensa, no tenía puntos de experiencia y fuera de puntaje no tenía más nada. Y aunque muy observador eso deja por fuera un detalle clave: En todos esos juegos los cuartos no eran al azar. Lo que es más, la recompensa en cuestión no era grindear para volverte más fuerte, sino avanzar por el nivel.
Si morías en algún nivel de Mario podías repetirlo sabiendo por culpa de que o quien moriste y corregirte a ti mismo para jugar mejor. El posicionamiento de enemigos y obstáculos estaba hecho pensando no solo en los niveles de forma individual sino en el juego como un todo. Jugar Eryi’s Action (O Kaizo Mario World por el mismo autor… o I Wanna Be The Guy) ofrece como recompensa «Llegar al siguiente checkpoint» y luego «Pasar de nivel». Si en cualquiera de estos juegos un RNG determinara la posición de los enemigos, los juegos se volverían (Y me disculpan el buzzword) artificialmente difíciles.
Digo… imaginen por un segundo que cada vez que descansan en una hoguera en Dark Souls los enemigos respawnean en nuevos sitios al azar.
La formula de enemigos posicionados al azar funciona en dungeon crawlers regulares porque de salida ofrecen un beneficio tangible. Incluso si no sueltan dinero, armas o items; sueltan experiencia. Y dependiendo de cual dungeon crawler hablemos, los beneficios de esta experiencia pueden ir de agradables (Mystery Dungeon, Izuna) hasta primordiales (Zettai Hero Project). Si no nos atenemos literalmente a la definición de los terminos usados, Faster Than Light ofrece la misma ventaja con una capa añadida de neesitar saber cuando combatir y cuando huir. Incluso The Binding Of Isaac te incentiva a vencer los enemigos colocandote la condición de solo poder salir/avanzar del cuarto al vencerlos a todos, creando ese factor de necesidad.
Si al caso vamos todo juego ofrece una recompensa en una forma u otra. Incluso en juegos basados en narrativa como Visual Novels o Walking Simulators, la «Recompensa» puede ser el final, una CG o similares. Este, diría yo, es el encanto precisamente de idle games como Cookie Clicker (No lo enlazaré por el bien de todos los presentes) pues el solo hacer click para ver un numero crecer y conseguir medios de ver ese numero crecer a cantidades más exorbitantes cada vez más rápido es el principio de recibir algo por cada acción en su forma más primitiva y tangible.
Con todo esto en mente, si sienten que un juego (En especial si ustedes lo están haciendo) le falta «algo», consideren ajustar la «Recompensa» del jugador por sus acciones.
El motivo por el que me ha gustado siempre más Soul Sacrifice y Monster Hunter que God Eater (Y por Dios que he tratado que me guste God Eater) es que la satisfacción de vencer enemigos está considerablemente reducida en este ultimo. En Monster Hunter vencer a los enemigos te da material que puedes usar para crear armas y armaduras completamente diferentes entre ellas y en ocasiones con diferencias entre stats abismales. En el caso de Soul Sacrifice si bien las diferencias entre armas no son tan abismales en apariencia y no hay armaduras como en Monster Hunter, cada «Arma» posee modos distintos de usarse, los duplicados son necesarios para crear nuevas o solo para reforzar las que ya tienes. Mientras tanto, no podía evitar sentir que en God Eater no me daban suficientes motivos para seguir. Las armas se sentían muy similares entre ellas y no sentía una diferencia tangible al mejorarlas. Esto llevó a que no sintiera necesidad de mejorarlas, consecuentemente no sintiera necesidad de volver contra cierto enemigo y finalmente eso me hacía alcanzar un muro en gameplay que no sentía necesidad de superar porque no tenía la motivación.
Si nos vamos a juegos con narrativa, podemos comparar The Stanley Parable y Jazzpunk contra Dear Esther. En Dear Esther no solo eran los controles absurdamente incómodos de usar para navegar, el juego no se sentía como algo que quisiera al jugador ahí. Tu solo caminas y caminas mientras la historia ocurre en el fondo y el final te hace querer romper tu monitor en dos. Mientras tanto The Stanley Parable pone al jugador en un juego de intelectos contra un narrador omnipotente y omnipresente, causando que el entorno cambie en consecuencia a tus acciones. O Jazzpunk que está basado totalmente en el principio de «Acá ocurre la historia pero puedes perder el tiempo en el resto del nivel examinando todo». Como resultado he jugado Jazzpunk y The Stanley Parable varias veces pero todavía me avergüenza tener a Dear Esther en mi biblioteca de Steam.
En este punto podemos concretar que la «Recompensa» que un juego debe ofrecer viene en dos formas: Tenemos el «Estimulo» que en su forma más simple es algo que indica al jugador que hizo bien (O mal en caso de querer llevarlo por un cierto camino). En un juego de aventura esto puede venir en la forma de dialogos distintos cada vez que se examina algún objeto por ejemplo (No avanza la historia pero te hace sentir que hiciste algo bien al ser meticuloso). Pero la recompensa más importante es el progreso. Hacer sentir al jugador que está progresando en alguna forma algún elemento del juego. Solo poder avanzar al vencer todo en pantalla, subir de nivel al vencer cierta cantidad de enemigos, sentir que una mejora de hecho hizo la diferencia entre sobrevivir y morir patéticamente… son algunos de los ejemplos de cosas que te motivan a seguir avanzando en un juego.
Solo piensen por un segundo cuan irritantes son los finales donde sientes que todo el esfuerzo puesto no logró un demonio al final y todas tus acciones se deshicieron. Es lo mismo pero en un espectro más amplio de cosas. Y supongo que por esto nunca me han caído bien los MOBAs, la idea de poner 30+ minutos en un enfrentamiento donde al final todos los niveles que gané no valdrán madres me hacen decir «¿Y entonces para que esforzarse?». Y no, desbloquear loadout no suena como suficiente recompensa por media hora de mi vida invertida.
…pero me voy por la tangente. Lo que quiero decir es que solo este detalle puede asegurar o incluso garantizar la diversión en un juego. Y si alguien trata de convencerlos de que los juegos no deben necesariamente ser divertidos, haganme un favor y pateen a esa persona con todas sus fuerzas en la espinilla.