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«No es un juego»

Un argumento tan común como lo es cansado. “No es un juego”, “es debatible la parte de juego”, “no es tan juego”.

He visto este argumento una y otra vez a través de los años, pero no solo se ha vuelto más común últimamente, sino que gracias a haber hecho un juego enfocado en lectura, también hemos sido el centro de ese argumento de primera mano.

No has vivido hasta que ves tu score de usuario de Metacritic bajar de 10 a 7 por un solo cero que colocó alguien solo en base a que "no es un juego".

No has vivido hasta que ves tu score de usuario de Metacritic bajar de 10 a 7 por un solo cero que colocó alguien solo en base a que «no es un juego».

Siempre me ha mosqueado por motivos que discutiremos más adelante, pero el colmo es cuando veo los reviews de Masquerada (publicado por Ysbryd igual que VA-11 Hall-A) el cual es un RPG de estrategia que simplemente resulta tener bastante historia entre misiones y veo este argumento usado de nuevo.

"Es dificil recomendar Masquerada aunque me encanta. El motivo siendo que apenas y si califica como juego..." el resto es ruído blanco.

«Es dificil recomendar Masquerada aunque me encanta. El motivo siendo que apenas y si califica como juego…» el resto es ruído blanco.

Si un RPG no es un juego ¿Que queda entonces para los demás?

Para mi un juego es un juego si me lo venden como tal. Groundhog Day es una película, fue hecho como película y me lo venden como película, así que es una película. Beginner’s Guide es un juego, fue hecho como juego, me lo venden como juego así que es un juego. No necesito ningún ejercicio mental extra más allá de esto pues no es necesario y honestamente la vida es muy corta para preocuparme por si un juego es suficiente juego, solo me interesa que sea entretenido.

Sin embargo, esto no ha detenido a muchos otros grupos de racionalizar que define a algo como un “juego”. Algunos argumentan que es en base al albedrío del jugador, otros que es en base a la presencia o carencia de “estados de falla” (muertes, game overs, etc), otros lo definen como algo que requiere de interacción del jugador… pero todos estos argumentos tienen fallas inherentes.

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Empecemos con el albedrío del jugador. Tomemos un “juego”, en este caso Devil May Cry 4. Luego tomemos un “no juego”, en este caso The Stanley Parable. Dentro de este argumento, el jugador toma más acción en Devil May Cry 4 que en The Stanley Parable, en TSP solo caminas y haces click sobre cosas en el ambiente ¡Eso no es un juego!

Pero de ese mismo modo, el albedrío de DMC4 se limita a como hacer los combos, pues estás siempre limitado a la ruta por la que te lleva la historia, en contraste, en TSP tienes una serie de finales y de hecho puedes desafiar a la narrativa. Si quiero ir a la derecha en lugar de a la izquierda en TSP puedo hacerlo y el juego reaccionará acorde, cambiando y dándome un final distinto en base a esa y otras decisiones. En DMC4 si quiero ir a la derecha en lugar de a la izquierda puedo hacerlo… pero solo retraso el momento inevitable en el que deba ir a la izquierda porque quiero que la historia avance.

Lo interesante es que el punto o moraleja de TSP de hecho puede aplicar acá también ¿No estamos atados de todos modos a las limitaciones del juego? ¿De qué vale el albedrío del jugador cuando dicho albedrío está limitado a lo que está programado en el juego?

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Pasemos entonces a las condiciones de falla, y de nuevo tomemos dos ejemplos: Nuestro “juego” será Super Meat Boy, y nuestro “no juego” será Fate/Stay Night. En SMB Meat Boy muere al tocar un obstáculo peligroso y te devuelve al inicio del stage, es obviamente un juego en contraste a FSN donde no puedes morir.

…excepto que puedes. FSN posee finales donde Shiro muere, estos finales son el resultado de malas decisiones y te impiden avanzar la historia correctamente a menos que vuelvas a un punto más atrás del juego y escojas mejores opciones o efectivamente empieces desde el principio ¿No es eso una “condición de falla”? El mismo principio de condición de falla es también subjetivo. Puedo considerar que SMB no tiene condición de falla porque me devuelve de inmediato al inicio en lugar de tener un permadeath que borra mi progreso. Llevándolo más lejos, puedo considerar que no tiene condición de falla pues no desinstala el programa de mi computadora, o no fríe mi tarjeta madre, o no me mata para no poder comprar una copia del juego nunca jamás.

El otro argumento consiste en la interacción del jugador con el producto. Este es el argumento en su forma más simple pues lo que define un juego de serlo y no ser un álbum de música es que el álbum no requiere de interacción constante para progresar (Aunque podríamos argumentar que presionar Play o meter el album es interacción, pero no es momento de ejercicios mentales todavía).

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Un ejemplo sencillo son los juegos de The Chinese Room (Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs, Everybody’s Gone to the Rapture), juegos tildados de no ser juegos porque son básicamente el equivalente a caminar de modo incómodo por un sitio buscando páginas de un libro que proceden a leerte hasta que ya no quedan más y te vuelves una paloma o algo. Pero el juego requiere que hagas algo o de lo contrario no va a avanzar… ¿Y es eso distinto de lo que mencionamos más arriba sobre como en DMC4 el juego no va a avanzar hasta que tu no lo hagas?

Hay juegos que incluso te ofrecen quitarte control para facilitarte la vida o incluso como mecánica principal.Tales ofrece la opción de poner a todos los personajes en combate bajo el CPU para que no hagas nada en combate (Básicamente una versión 3D y con sistema de batalla activo del comando “Auto” de otros RPGs). Luego tenemos a Cookie Clicker y el género de Clicker Games en general donde tu interacción es hacer click en un sitio y luego dejar que el juego se juegue solo y solo debas participar cada tanto.

¿Que hay del Magnavox Odyssey? Efectivamente la primera consola de videojuegos comercial y consistía sólo de un punto de luz moviéndose en pantalla con el resto del trabajo siendo de tu parte con tu imaginación. Y si aplicamos este principio, cualquier cosa es un juego, después de todo nadie se queja de que lo que un niño hace en el patio con una vara pretendiendo que es una espada no es un juego.

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Y si no se han percatado para este punto, toda la gimnasia cerebral y ejercicios de asociación son para resaltar cuán inútil es la distinción entre lo que es un juego y lo que no, pero por sobre todo cuan estúpido se llega a ver esa misma clase de ejercicios mentales para racionalizar esta distinción.

“Este RPG no es un juego porque leo mucho entre combates”, “Este Walking Sim no es un juego porque no estoy haciendo algo cada 5 segundos”, recuerdo incluso un review de Trillion: God of Destruction donde una de las quejas clave era que no se sentía como un juego sino como “ver una hoja de excel que debía actualizar constantemente”. Este último no lo acusó de no ser un juego, pero es la clase de tren de ideas que llevan a otros a juzgar algo como que no es un juego.

Pero entonces llegamos al otro punto ¿Que lleva a alguien a buscar esta clase de distinción? Y puedo separarlo en tres categorías.

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El primero es obvio: Insultar. Cuando quieres hacer ver a un juego como menos al parecer es más efectivo llamarlo un “no-juego” que decir que es un mal juego. Así que cualquier cosa que no entre en tus preferencias deja de ser un juego obviamente.

Pero hay gente que sigue queriendo hacer esta distinción incluso si no es de modo peyorativo. Este grupo muy probablemente tiene una noción de que es un “juego” y temen que al llamar así a cualquier cosa que no entre en esta categoría le quitará puntos de credibilidad como “Jarcor Gamer”. Es similar a la gente que insistía en que Avatar: The Last Airbender era “Anime” porque les gustó y temían que el que les gustara algo que no era “Anime” les quitaría puntos de “Jarcor Otaku”.

O al final del día es por leer y tener períodos de inactividad. Las principales víctimas de la etiqueta de no-juegos son cosas que requieren de periodos de inactividad o copiosas cantidades de lectura e introspección. En muchas ocasiones solo porque no requiere de alta coordinación mano-ojo incluso si requiere de tu atención e interacción a cada instante.

Y es que lo más frustrante de todo este asunto es que además de volverse una actitud cada vez más común, la distinción entre juegos y no-juegos no aporta nada. No me estás diciendo que esto es Kingdom Hearts en lugar de God Eater, no me estás aclarando que esto es un FPS multiplayer en lugar de un juego de plataformas, no me estás ni siquiera comentando que el producto es malo en lugar de bueno. Solo estás diciendo que el producto, indiferentemente de calidad o género, no entra dentro de tus cánones personales y altamente subjetivos de que es un “juego”.

Y no porque no me guste la pizza con piña voy a llamar a la pizza con piña “no pizza”.

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