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Claro, la intención de cada videojuego es divertir a uno, pero muchas veces viene un título que si bien no es perfecto, y «objetivamente» hablando no es exactamente reluciente, este termina haciéndose un pequeño espacio en tu corazón.

Ejemplos hay muchos. Creo que el más sonado en estos casos son los juegos de Yoko Taro (Drakengard, Nier), experiencias que si bien son bastante obtusas, lograron forjar un nicho entre los jugadores, y no dudo que en Square Enix son fans de su trabajo, pues el tipo sigue haciendo juegos a pesar de las bajas ventas.

Pero no vengo a hablar de los juegos del buen Yoko, al menos no ahora, sino de otro juego que, bajo toda circunstancia, debería odiar.

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Demon tiddies.

Bueno, odiar es una palabra muy fuerte, pero conociéndome, yo no debería haber disfrutado de este juego tanto como lo hice. Estoy hablando de Tokyo Twilight: Ghost Hunters para el Playstation Vita y Playstation 3.

Ghost Hunters es parte visual novel, parte juego de estrategia. La historia trata de una empresa dedicada a publicar una revista de lo paranormal, que en realidad es una operación de cazadores de fantasmas que trabaja en secreto. No hay nada del otro mundo, eres el chico nuevo en la ciudad, ven algo especial en ti y terminas uniéndote al club.

En cuanto al gameplay, mencioné que es un híbrido de Visual Novel con juego de estrategia. Bueno, la parte de estrategia es donde empieza este carrusel de emociones encontradas.

Verán, en Ghost Hunters para pasar una misión tienes derrotar al jefe, y esto lo haces moviéndote en una cuadrícula que representa el plano del lugar donde te encuentras, no muy diferente de cualquier otro SRPG del mercado… excepto por un detalle: los enemigos se mueven al mismo tiempo que tu.

En otros juegos, los turnos se dividen entre el jugador y la inteligencia artificial, pero en Ghost Hunters los turnos suceden al mismo tiempo, lo que significa que si planeabas atacar a un enemigo posicionando tus personajes para dicho fin, podrías terminar pegándole a la nada porque el fantasma se movió a otro sitio. Sin mencionar que de fallar un golpe puedes terminar rompiendo cosas que tienes que pagar, como una vez que estaba en un mapa de cementerio y termine debiendo más de 80 mil yen por destruir lápidas. Desde ese entonces nunca más tomé una misión que se llevara a cabo en ese lugar.

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Si, es tan frustrante como suena, hasta que te das cuenta de que los enemigos tienen un campo de movimiento alrededor de ellos.

Es precisamente este aspecto del sistema de combate lo que me hizo pensar que este juego es uno de los malentendidos más grandes de la generación. A muchos no les gustó para nada este aspecto de Ghost Hunters porque sentían que todo estaba a la suerte, pero en realidad terminó siendo extremadamente divertido para mi. El posicionar mis unidades para cubrir cada paso del enemigo, y la satisfacción de acertar un golpe crítico al predecir sus movimientos es algo muy gratificante, tanto así que estaba de lo más feliz entrenando entre las misiones de historia como pocas veces hago en los RPG.

De hecho, el titular que planeaba para esta entrada era «Tokyo Twilight: Ghost Hunters es el juego más incomprendido de la generación», pero eso cambió cuando salió a flote el aspecto que menos me gustó del juego, que es la historia.

No es porque peca de genérica, más bien estaba disfrutando el ambiente con fuertes corrientes de Boogiepop Phantom y Sakurako-san no Ashimoto ni wa Shitai ga Umatteiru, en especial este último.

La verdad es que me sentí muy decepcionado debido a que los personajes nunca son desarrollados debidamente, y en muchos casos tienen sus arcos argumentales abortados por completo.

La historia trata de amigos cazando fantasmas, y lo más lógico sería dedicar cada episodio del juego en desarrollar sus personajes, para que de ese modo el jugador pueda forjar un lazo emocional con ellos pero eso no es lo que ocurre, en lo absoluto. Te los presentan, dan como una breve introducción a sus personalidades o algún suceso de su pasado, y luego se olvidan de ellos.

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Friends!

Puedo contar con media mano los personajes que recibieron un poco de desarrollo, y eso es triste considerando que hay cerca de ocho personajes jugables. Y la verdad no se si fue adrede, pero el lazo emocional que pude desarrollar con ellos se basaba únicamente en lo útiles que eran en el campo de batalla, mas no en conocerlos y saber de sus vidas.

Creo que el pecado más terrible en ese sentido fue el abortar por completo el arco de Sayuri Mifune, quien tiene una historia muy interesante que jamás es mencionada de nuevo luego de los primeros dos episodios.

La otra decepción en cuanto a la historia es que al final la trama se vuelve demasiado ridícula, involucrando al gobierno y un enemigo final que nunca fue mencionado antes, ni fue establecido de ninguna manera. Esto último es especialmente molesto porque en el momento en que suceden las cosas, si bien me estaba divirtiendo a punta del ambiente y el gameplay, realmente no sentía ningún deseo de acabar con la existencia del jefe final. No tenía motivos para derrotarlo y la verdad lo hice por inercia, porque era lo que tenía que hacer para ver los créditos.

Y es por eso que no sentí mucho en los créditos tampoco. El juego simplemente terminó y ningún arco, salvo el de cierto personaje, tuvo una conclusión satisfactoria.

¿Y por qué me hace tan felíz que exista? pues porque no hay juegos como Tokyo Twilight: Ghost Hunters actualmente, no hay nadie que lo intente y el solo hecho de que sea algo tangible me llena de bonitos sentimientos.

No hay un juego que me permita estar en un anime de misterio paranormal, y que tenga una música que me relaja y emociona al mismo tiempo. El arte es fantástico, es divertido de jugar, me encanta el concepto de la historia, y solamente quisiera que hubiesen puesto más esfuerzo en desarrollar a los personajes, porque solo eso lo aleja de ser tremendo juego.

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Sayuri es cute, CUTE.

Si bien esto no haría al gameplay mas tolerable para aquellos que no pueden lidiar con un poco de azar, para mi es la pieza que le falta para ser todo un clásico de culto. El juego consiste en 13 episodios, tal y como un anime promedio, y los primeros 5-6 pudieron gastarlos en establecer a tus compañeros de equipo, nada del otro mundo, porque es exactamente lo que hace incluso el anime más obtuso; usar los primeros episodios para establecer dinámicas y caracterización, pero por razones que desconozco decidieron simplemente enfocarse en la historia de cada misión.

Es posible (y lo se por hacer juegos), que la falta de caracterización sea debido a que pensaron que lo que hicieron fue suficiente para que el jugador pudiese tener un mínimo de conexión emocional, y eso se nota cuando toda la exposición que se necesita de ellos ocurre solo en la primera mitad del episodio, pero no me siento en el humor para excusar lo que siento es la falla más grande en un genial juego.

Y bueno, me encantó Tokyo Twilight. Es un juego altamente incomprendido que no pude soltar hasta que lo pasé, pero con una cantidad de defectos que se me hizo imposible de ignorar. Las piezas están reunidas en su sitio, listas para crear un clásico, pero no supieron aprovecharlas al máximo.

¿Falta de tiempo/dinero? ¿Un despiste por parte del director? probablemente nunca lo sepa, pero si hacen un nuevo juego en esta serie sin duda le daría una nueva oportunidad. Quizá su versión mejorada arregle los defectos que aquí menciono, pero hasta que Aksys no me venda una versión localizada eso también quedará en misterio.

Observaciones sueltas:

  • Lo de los arcos argumentales cortados fue por mucho lo que más me molestó, porque muchas de las historias eran legítimamente interesantes pero nunca fueron a ningún lado.
  • Eso sí, admito que lo poco que vi de ciertas historias fue suficiente para forjarme una idea de los personajes, específicamente Sayuri Mifune.
  • Hablando de Sayuri, muy pocas veces la chica principal me agrada tanto como lo hizo en esta ocasión. Al principio no me agradaba por ser la típica tsundere, pero luego veo que no es tsundere, solo es muy terca y firme en sus convicciones. Sin mencionar que su actitud feminista es adorablemente refrescante, en especial ante los ligeros comentarios sexistas del personaje mafioso.
  • Una cosa de la que no hablé fue el criticado sistema de los sentidos, que es una rueda con iconos que representan tacto, gusto, vista y oído que sirve como medio de entrada au lieu de las típicas decisiones en pantalla de las visual novels. Si bien muchos pensaron que este sistema no está bien explicado (más de una vez terminas lamiendo un personaje por accidente), la verdad no me pareció muy importante fuera de desbloquear una escena después de los créditos. No cambia el final ni nada, así que solo me pareció un artilugio divertido sin mucha consecuencia.
  • Si el nombre te parece familiar, es porque existe un juego llamado Tokyo Twilight Busters, el cual es un híbrido de point and click y batallas por turnos. Este juego fue hecho por Wolf Team y publicado por Telenet para PC-98. También recibió un port para Nintendo DS. Lamentablemente nunca ha sido traducido.
  • Nobuo Uematsu compuso la banda sonora, pero al parecer nadie la ha subido a ningún sitio, así que toca explorar eBay o CD Japan, y rezar para que tengan existencia.
  • En el juego aparece una mujer llamada Sayaka Maizono. Muchos conocen el nombre por Danganronpa, pero el personaje proviene de un juego anterior del director Shuho Imai: Tokyo Majin Gakuen Kenpuchou (1998), donde esta era una estrella pop juvenil. La Sayaka de Danganronpa es un homenaje.

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