De Metal Gear Solid V: The Phantom Pain se pueden decir muchas cosas; que está incompleto, mal escrito, innecesario en la cronología por no llenar huecos, y un gran etcétera. Pero para mi, MGSV representa la culminación de un tema recurrente en la franquicia de Hideo Kojima: La evasión de conflicto.
Desde el primer Metal Gear en MSX, el enfoque de esta serie ha sido siempre la de evitar el conflicto a toda costa a través del sigilo. Pasar por el complejo sin llamar la atención de nadie y solamente luchando cuando es absolutamente necesario (como cuando toca un jefe). Entonces el juego nunca te fuerza realmente a matar personas. Te dan múltiples herramientas que te facilitan ese fin, pero nunca hay presión para deshacerte de todos para llegar a la meta.
Con Phantom Pain esto se ve extendido a su máxima potencia gracias a su concepto de mundo abierto, donde cada recoveco te abre una nueva ruta, y un arsenal apabullante de armas no letales te deja una miríada de opciones para no dejar víctimas a tu paso. Esto sin mencionar que cuando tus enemigos no están al tanto de tu presencia estos van a hablar de diferentes temas, dando a entender que como tú son también personas con vida más allá del campo de batalla, y muchos de ellos anhelan estar en casa con su familia, pareja o hijos, entonces la vía no letal siempre fue mi prioridad a menos que fuera absolutamente necesario para conservar mi integridad física.
No tengo una screenshot a mano, pero la ultima vez que revisé he matado a un aproximado de 14 personas en más de cien horas de juego, y fue producto de una misión que salió mal, muy mal.
¿Entonces por qué me arruinó los conflictos en videojuegos esta particular entrega? Básicamente, me acostumbré a no matar enemigos si existe la opción y no afecta mi progreso.
Cabe destacar que esto lo empecé a sentir con Peace Walker, pero no fue hasta Phantom Pain que se solidifica como algo que terminaré buscando en juegos de acción por lo que me queda de vida.
Y es aquí donde explico la razón de este escrito.
2017 es probablemente el mejor año en la historia de los videojuegos, pero solamente he tenido el chance de jugar tres de los lanzamientos hasta ahora: Nier: Automata, Resident Evil 7 y Persona 5.
Vamos a repasar como MGSV me ha jodido la experiencia de cada uno de estos juegos.
Nier: Automata, arruinado
El juego de Tubi fue la primera víctima de esto, en especial si consideramos que los juegos de Yoko Taro desde Drakengard 1 siempre han tratado de hacerte sentir mal por ser un homicida serial.
En Automata era especialmente problemático porque los enemigos son muy adorables, y nadie te dice por qué exactamente estás peleando contra ellos (la explicación oficial tiene muchas preguntas detrás, y quién te da las órdenes no es muy confiable que digamos). Se pone peor cuando estos empiezan a ganar conciencia y bueno… digamos que el juego en sí lo hace a propósito, y el estar sensible por culpa de Phantom Pain no ayuda.
Claro, aniquilar enemigos es más fácil cuando te atacan a tí o no tienen rostro, entonces la progresión en Automata no se ve taaaan arruinado como con…
Persona 5
De todos los juegos que me pude arruinar por el disgusto a matar personajes virtuales, tenía que ser el juego más esperado en los últimos años para un servidor.
En los Shin Megami Tensei previos a este juego siempre hubo cierto factor de culpabilidad al enfrentar a los enemigos, como en Strange Journey donde ciertos demonios recuerdan si has aniquilado a muchos de su misma especie, o en Soul Hackers donde debías cultivar lealtad en los demonios, eventualmente haciéndome sentir un poco mal por fusionar a alguien que me tenía aprecio.
Pero en Persona 5 se pasaron de verga.
Spoilers super ligeros a continuación. Nada relevante a la historia, solo cosas de la jugabilidad.
En Persona 5 vuelve la negociación con los demonios (en este caso Personas), pero el juego te va inculcando un tipo de culpabilidad bastante explícita y que alguien tan sensible como yo encuentra difícil de soportar en muchas ocasiones. Por ejemplo, cuando negocias con Personas, estos están sometidos a punta de pistola, rogando por su vidas ocasionalmente y las opciones de diálogo en estas escenas casi siempre son bastante… rudas, en el sentido de que no puedes ser amable con ninguno. Es como si el juego te obligase a actuar de una manera altanera cuando se trata de Personas, contrastando con lo amable que puedes llegar a ser en previos juegos de la saga principal o en el mismo Persona 1 donde podías bailar para complacerlos. Esto sin mencionar que al momento de fusionar Personas, estos son ejecutados con una guillotina de una manera bastante gráfica. Sin gore, pero aún así bastante fuerte.
No me gusta ser altanero, no me gusta asaltar gente a mano armada, ni a sacrificarlos para mí ganancia propia. Se siente feo y la culpa la tiene Hideo Kojima, sin el no me importaría mucho estos dilemas morales involucrando criaturas ficticias.
Lo peor es cuando sacrificas a un Persona o lo dejas ir, y te encuentras a uno de su especie en el campo de batalla; este te va a preguntar porqué lo dejaste ir. «Pensaba que eramos amigos» te a va a decir con un tono lastimero. Persona 5 va a ser lo posible para hacerte sentir mal por acabar con sus vidas y más vale que esto tenga alguna razón de ser en la historia más adelante. Justificación temática ya tiene, porque estos chicos están haciendo justicia con sus manos, convencidos de que todo lo que puedan dañar a su paso justifica el fin, y quizá el maltrato a los Personas durante negociaciones y fusión sea parte de esto.
Me gustaría poder negociar mis batallas en Persona 5 para no tener que lastimar a nadie, pero es imposible porque no dan la misma experiencia que necesitas para enfrentar enemigos obligatorios como jefes, y que para negociar primero necesitas lastimarlos al punto de someterlos.
Resident Evil 7, intacto
Son gente mutante, matar para no morir, y un gran etcétera, así que no hay mucho que mi nueva sensibilidad por gente digital haya podido afectar.
Con decirles que no dudé demasiado en atacar a la que se supone es mi novia/esposa/amante/culito/etc. dentro del juego cuando se vuelve mutante en los primeros minutos del juego.
Menciones honoríficas:
Monster Hunter: Antes podía pasar cientos de horas asesinando a cuantas criaturas me fuera posible para hacerme trajes, ahora me dan lastima cuando caen ante mi espada. Menos mal me dejan capturarlas, aunque sea un poco más de trabajo haciendo las trampas y tranquilizadores.
Yakuza: Todavía no juego Yakuza 0 porque está en el correo, pero en toda la saga es tradición que por más que golpees gente de una manera salvaje y brutal, jamás los llegas a matar, puesto que al terminar una escaramuza tus agresores te pedirán disculpas y hasta te darán dinero u objetos, haciendo a esta serie mi favorita entre todas.
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Independientemente de la opinión general acerca de Metal Gear Solid V, este sigue siendo uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, y lo aprecio aún más en retrospectiva gracias a que cambió mi manera de ver los conflictos en videojuegos.
Si bien no ha arruinado mi experiencia en los juegos que he mencionado al punto en que ya no los puedo jugar más (con Monster Hunter siendo la excepción en este caso… pero puede que sea fatiga en lugar de dilemas morales), si me causa un poco de culpabilidad. La impresión de que la única manera de ganar es apagando la consola como me dijeron en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.
I tried the way to split the banana in half that Kikuko Inoe has taught me. pic.twitter.com/6i1mKPMiP4
— HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) March 31, 2017
Todo un genio de la era moderna.
Y quizá esa fue la intención de Kojima todo este tiempo. De que el camino letal no es la solución incluso en situaciones extremas, y me gustaría que los juegos de acción incluyeran opciones no mortíferas, o que deshumanicen al oponente de tal forma en que no me hagan sentir así. ¡Funciona muy bien con Resident Evil!
¿Debería buscar desensibilizarme como lo estaba antes de jugar MGSV? ¿o debería seguir haciendo preguntas, cuestionando y buscando juegos donde el conflicto no sea el tema central del gameplay? Es muy difícil hallar un balance porque siento que me estoy perdiendo juegos con cualquiera de las opciones. Hasta con Call of Duty se siente feo, en especial con lo violento que se ha puesto últimamente.
Creo que ya estoy muy viejo y no consigo la misma diversión con la modalidad más clásica de jugar videojuegos. Porque si bien el medio nació con un partido de tenis, recordemos que en Space Invaders ya estábamos incurriendo en guerras digitales. Y cuando estas peleas pixeladas no te causan la misma adrenalina, si no un montón de preguntas sobre la naturaleza humana ya el hobby no se siente tan relajado.
El conflicto es parte de la industria y este no se va a ir a ningún lado. Y me encuentro hambriento por nuevas opciones ahora más que nunca. Al menos en el área de juegos doble y triple A, porque juegos enfocados en narrativa hay bastantes en la escena independiente, incluyendo nuestro jueguillo Valhalla.
¡Menos mal Yakuza Kiwami y Yakuza 6 están confirmados para este lado del charco! hay muchas peleas pero nadie sale muerto.
Al menos no por culpa mía.