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Cesta de Descuentos: Megatagmension Blanc + Neptune VS Zombies

Todos tenemos esos juegos que nos dan curiosidad pero que a menos que estén en descuento probablemente ni locos tocaríamos. En Cesta de Descuentos vemos dichos juegos y analizamos si valen la pena a precio completo, en descuento, o en absoluto.

Mi experiencia con Compile Heart es bastante similar a mi experiencia con adaptaciones de light novels en anime: Ideas geniales o mínimo que llaman la atención que no pasan del primer tercio antes de alargarse de más o caer de cara. Así que por más que me agrade Neptunia por puro principio y por cómo crean alegorías a los distintos estados por los que ha pasado la industria de los videojuegos, todo esto no suele ser suficiente para mantener mi atención sin requerir esfuerzo de mi parte.

Pero algún día Compile Heart logrará algo que pueda disfrutar sin esfuerzo de mi parte por llegar al final, una esperanza que se refresca con cosas como Megatagmension Blanc.

…eh, casi.

Megatagmension Blanc + Neptune VS Zombies (Que llamaré Megablanc de ahora en adelante) es el resultado de la segunda encuesta de popularidad con Blanc de ganadora. A diferencia de la primera encuesta, donde ganó Noire, el juego de Blanc fue una reiteración de Neptunia U: Action Unleashed en lugar de un SRPG.

La historia de Megablanc nos pone en una academia a la que asisten las CPU. La academia va a cerrar por falta de ingresos nuevos y Blanc se une al club de cine de Neptunia para crear una película suficientemente popular para salvar la academia. Deciden hacer una película de zombies, lo cual es conveniente porque justo hay una epidemia de zombies entre los estudiantes.

Ya en la historia mi patron de interés y posterior decepción con Compile Heart sale a relucir. La historia clichada de la academia cerrando no me molesta pues le tengo suficiente cariño a los personajes de Neptunia como para querer verlos interactuar en otras situaciones (curiosamente esta historia está basada en parte en una serie de Light Novels donde las CPU son estudiantes en una academia). El problema es que, en tono con la trama, la mitad de la historia es las chicas filmando una película… una película que es una parodia barata en un juego que de por si se coloca a sí mismo como una parodia barata.

Las secciones de historia son mitad las chicas hablando y avanzando la trama y la otra mitad filmando su “película”, resultando en esta segunda parte en diálogo sin gracia al que cuesta seguirle la pista, y si bien podría discutirse que ese es el chiste no es exactamente un chiste con gracia de ser el caso. Todo eso sin contar un final anticlimático que ata los cabos sueltos de mala gana antes de terminar.

Y luego está la historia en sí. Empieza con la idea de la academia a punto de cerrar, luego vienen los zombies y se aprovechan de los zombies para su película. Tamsoft es presentada como un personaje importante y procede a no ser relevante hasta la última sección de historia donde recuerda a todos de su existencia y revela la ubicación del jefe final de modo anticlimático. Famitsu y Dengekiko aparecen por un par de secciones para justificar su presencia en la historia. El resto de las chicas reciben una o dos secciones donde intervienen o tienen el foco un par de segundos antes de volver a Nep y Blanc con su película barata.

Diría “incluso para estándares de Neptunia la historia es mala”. Sin embargo esa declaración ignora dos detalles: el primero es que las entregas principales de Neptunia de hecho ofrecen una historia con el mínimo necesario. Además de eso, no diría que es mala… solo muy perezosa, la clase de historia que se siente que está ahí solo por estar. Que de haberse omitido quizá habría sido hasta mejor.

El gameplay, sin embargo, es donde el juego de hecho ve una mejora. Atrás quedaron los días de “Musou mediocre” de NepU, Megablanc se va más por algo similar a Senran Kagura donde los enemigos no mueren de un solo golpe y son más agresivos.

El gameplay fue mejorado de la raíz hacia arriba. En lugar de usar MP para distintos skills, todos los skills consumen la misma barra de cooldown, dándote más libertad de usarlos cuando quieras con la unica condicion de tener que esperar un par de segundos para usar el siguiente. Comandos como cambiar de personaje están ahora asignados a configuraciones más cómodas (L+R+O en lugar de presionar el pad), la interfaz es mucho más fácil de entender, puedes utilizar ítems para curarte de ser necesario, los Lily Ranks entre personajes aumentan después de cada combate en lugar de requerir una cantidad exponencial de combates con cada nivel. El cambio de disque musou a beat ‘em up también hace que las diferencias entre personajes sean más evidentes, hay incluso distintas formas de ejecutar combos si mantienes presionado el botón en lugar de solo presionar una vez (similar a como en Devil May Cry tu combo cambia si haces una pausa en una parte específica del combo, pero manteniendo presionado en lugar de soltando).

Ya no hay mecánica de daño de ropa, pero la ropa dañada es un atuendo alterno.

Si lo tomas por su cuenta Megablanc es un beat em up decente, si lo comparas con NepU hay un mundo de diferencia… pero volvemos al tema de “interés inicial y decepción posterior”, y el gameplay no es la excepción.

El primer elemento agravante que se nota al jugar es la cámara, la cual está diseñada pensando en los RPGs de Neptunia en lugar de un juego de acción, así que cuando te vas contra una pared vas a dejar de ver a tu personaje. Y te va a ser imposible ver qué demonios ocurre en pantalla.

Esto se junta con el que quizá sea el factor más agravante de todos. ¿Saben cuando los juegos te paralizan temporalmente luego de recibir un impacto? Ahora quiero que imaginen un juego donde múltiples impactos te malabarean en el aire, sin cuadros de invencibilidad que reduzcan el daño y lo más importante de todo: sin nada que puedas hacer al respecto.

Otros juegos, sean juegos de peleas, beat em ups o similares te dan una forma de escapar de esta clase de aprietos. Un dash, un movimiento de desesperación, un ataque especial. Pero en Megablanc lo más que puedes esperar es que el enemigo se olvide de ti y puedas ponerte en pie, pues no existe forma de liberarte de un malabareo, solo formas de evitar un malabareo posterior.

El único enemigo que sale de lo común es el jefe final.

Ahora combina esto con la ya mencionada cámara y terminas con escenarios constantes donde los impactos del enemigo te empujan hacia un muro y no sabes si puedes liberarte o si el castigo ya terminó porque no puedes ver donde demonios estás o que tienes a tu alrededor.

¿Y ya mencioné que el dash no te deja pasar a través de enemigos? Seguro, puedes usar un doble salto y LUEGO usar el dash para librarte, pero esto no solo no te ayuda del todo con enemigos grandes, va en contra de todo instinto sobre qué hace un dash en un juego.

Hay un modo multiplayer y es honestamente quizá más sólido que el modo historia. Hay una carencia total de historia, las misiones muestran más variedad de stages tiene hasta una interface más entretenida de ver que solo mirar la cara de Blanc antes de seleccionar misiones. Por supuesto los problemas ya mencionados aplican acá.

Los skills y los especiales dobles también están disponibles desde el inicio sin requerir desbloqueo.

No me arrepiento de haber comprado Megablanc a $10. Recibí una buena cantidad de contenido por el precio. Y honor donde honor merece, el salto de calidad entre esto y NepU es como el cielo y la tierra. Pero volviendo a lo que dije al inicio, un inicio sólido se debilita y vuelve agravante a medida que el juego avanza.

¿En el contexto de Neptunia? Una mejora en gameplay y dos pasos atrás en historia ¿En un contexto más general? Recomendaría mil veces ir por Senran Kagura primero.

Pero quiero creer que Compile Heart seguirá mejorando, que su próximo beat em up corregirá estas fallas del mismo modo que Megablanc corrigió las fallas de NepU.

Quiero creer, pero hasta entonces…

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