Bloodstained va a ser jugable en el E3. Y no solo se ve estúpidamente genial, se nota que IGA está tomando bastante de lo aprendido en Ecclesia, minimo en el estilo. Lo cual me alegra, porque hasta la fecha Eclessia sigue siendo mi Igavania favorito, de hecho lo considero el pináculo perfecto de la fórmula hasta la fecha.
“Igavania” es un término que se usó en el Kickstarter de Bloodstained para referirse a la fórmula de exploración y combate que IGA trajo a la mesa con Symphony of the Night (Después de todo sería raro usar “Metroidvania” en algo hecho por una de las mentes tras la parte “vania” del termino). Y es una fórmula que se fue puliendo con el paso de los años.
Pero para entender qué hace tan perfecto en mis ojos a Ecclesia es necesario entender cómo se fue cambiando o puliendo la fórmula.
El primer título que hay que mencionar es Symphony of the Night, el cual tomó la idea básica de Castlevania, combinó elementos de exploración de Simon’s Quest y le agregó elementos de RPG extra como subir de nivel y cambiar de armas o equipo además de elementos vistos en Metroid como cuarto u objetos secretos que solo se acceden al desbloquear habilidades. Hasta ese momento, la idea de RPGs de acción y sidescroller no se había explorado con tanto detalle o efectividad.
Castlevania tuvo un periodo experimental con la llegada de la era 3D, pero el siguiente Igavania vendría 4 años después en 2001 con Circle of the Moon. Este fue una reiteración del gameplay de SotN, adaptándolo a hardware menos poderoso. Sin embargo, la trama no era tan fuerte. El siguiente título es Harmony of Dissonance, el cual poseía un gameplay sólido (de nuevo, reiterando en SotN y CotM) y una historia bastante decente, un paso en la dirección correcta.
Pero el siguiente pico en la fórmula que nos interesa es el juego que siguió: Aria of Sorrow. AoS agregó un elemento extra: Almas. Soma puede conseguir almas de enemigos que puede equipar como armas secundarias, como equipo pasivo o como un extra que va desde transformarlo en murciélago hasta volverlo un hombre lobo. La excusa de que son almas de enemigos le dio al juego más variedad, ya no te limitabas a agua bendita y cruces, ahora tenías a tu disposición cráneos, huesos, artes marciales o invocaciones. Soma podía transformarse en un demonio o usar pistolas (esto ultimo no es un alma, pero es el primer juego donde el protagonista usa armas de fuego). Todo con los elementos de RPG, acción y plataformas de los Igavania hasta el momento.
Luego vino otro periodo con juegos en 3D y la continuación de AoS, Dawn of Sorrow. El juego era Aria of Sorrow con el elemento extra: Gimmicks del NDS. Ahora si querías conseguir un alma debías escribir un sello en la pantalla inferior. El siguiente juego, Portrait of Ruin descartó esta mecánica y volvió a un gameplay más similar a SotN, CotM o AoD… pero llevado al extremo. Se volvió una pesadilla de coleccionar objetos, subir de nivel objetos y explorar cada rincón. Sin embargo añadió un extra interesante donde en lugar de limitarse a un solo mapa, ahora había “retratos” que hacían las veces de niveles, con el castillo actuando como hub. También hay una mecanica de intercambiar entre dos personajes, pero no es una que nos interese al analizar la franquicia como un todo.
Y todo esto nos lleva a Order of Ecclesia.
El primer punto que cabe mencionar de Ecclesia es su sistema de Glyphs, pues es al mismo tiempo lo que muestra la evolución lógica del combate y lo que separa completamente a Ecclesia del resto.
Shanoa, como Soma, puede equipar hasta tres Glyphs. Sin embargo, mientras que con Soma eran armas secundarias y habilidades extra o pasivas, Shanoa puede equipar dos armas y un skill extra asignado al botón R (Por lo general transformaciones o habilidades que se prenden/apagan). Dos armas significa que puedes tener un arma rápida y un hechizo a larga distancia al mismo tiempo, o incluso equipar dos armas rápidas para más velocidad de ataque. ¡Puedes incluso combinar ambos para un super ataque! El costo de esto es que tienes una cantidad limitada de MP que se consume con cada ataque, y si bien el MP se regenera naturalmente a buena velocidad, le da un gran factor estratégico a que armas utilizar y cuánto, pues los Glyphs son tu unica forma de ataque y no quieres quedar indefenso.
A diferencia de AoS, sin embargo, los Glyphs no son una caza por drops raros pues aparecen en el ambiente o durante ciertos ataques enemigos (en lugar de rogar porque uno salga al matar un enemigo). Presionando arriba, Shanoa revela el Glyph en su (sexy, SEXY) espalda y procede a absorber glyphs cercanos. Esto gana bastante valor estratégico pues muchos ataques enemigos pueden cancelarse al absorber el glyph que lo causa (Hay incluso un jefe que solo puedes vencer absorbiendo el glyph que le permite pasar por paredes). Por supuesto, Shanoa debe estar a cierta distancia del Glyph para poder absorberlo y el acto en sí toma un par de segundos, dejándola indefensa mientras terminas.
Este sistema de combate me encanta porque ofrece una flexibilidad que entregas anteriores no tenía. Hay incluso un uso para los Glyphs duplicados (cosa que Aria of Sorrow no tuvo con las almas) pues conseguir duplicados de ciertos Glyphs (o usar ciertos objetos) aumentan el nivel de Shanoa en esa clase de Glyph (y con ello el ataque), asi que conseguir 50 copias de los Glyph de espada te ayudarán en tu uso de espada sin importar el nivel del Glyph.
OoE también tomó parte de PoR y como dividía los niveles en sub niveles más manejables. Solo que en lugar de ir por un castillo de hub, tienes un mapa donde escoger niveles que se desbloquean a medida que los completas. Esto no solo justifica una mayor variedad de ambientes y esteticas (en lugar de diseñar todo dentro de un castillo), hacía el juego más manejable al saber que podías salir de un nivel al pueblo y retomarlo luego. Cada mapa estaba a su vez cargado de secretos y desafíos que impulsaban a volver a ellos con nuevas habilidades.
Y quizá uno de los puntos más importantes para mí: Order of Ecclesia es dificil. Para ser más específicos, la clase de desafío que sentí en Ecclesia era más similar al desafío que sentí en los primeros Castlevania. Plataformas que requieren de coordinación y atención, jefes que te te prueban al máximo (o incluyen mecánicas que te sacan de balance). Subir de nivel no garantiza que vas a ganar, solo que vas a sobrevivir un poco más.
La historia tomó una dirección más similar a Harmony of Dissonance. Si bien todo conecta al final con la imagen grande de los Belmont y Dracula, la historia no se enfoca en esto. Es una historia minimalista enfocada en una joven sin recuerdos, un hermano que aparentemente la traiciona y un maestro/padre que enloquece. Al final del día Order of Ecclesia es el eslabón perdido entre Symphony of the Night y Portrait of Ruin, pero no posee el peso o la necesidad de conocer el legado de la franquicia para poder disfrutarlo.
Y por supuesto, debo decir cuanto me encanta Shanoa.
Además de ser uno de los ejemplos vivientes de cuan infravalorados están los vestidos de espalda descubierta, es uno de los pocos casos donde la excusa de protagonistas con amnesia y sin emociones funciona de modo genial. Shanoa no habla a menos que sea estrictamente necesario y todavía entonces es en contadas ocasiones, esto crea alrededor de ella un aire de Badass indetenible con una misión que cumplir en el mismo estilo que Simon Belmont a la entrada del castillo en el primer juego. El no hablar a menos que sea necesario también evita el problema de protagonistas en la misma situación que cansan de inmediato porque sin emociones o sin recuerdos nunca se callan.
La falta de emociones también le da más impacto al final. Cuando Shanoa al fin recupera sus recuerdos y emociones al vencer a Dracula, empieza a llorar por Albus y se despide de el con una sonrisa… es una escena que me tomó desprevenido pues no esperaba que fuera tan potente en su momento.
Y luego tenemos su diseño. Elegante pero imponente, fantastico pero practico, reservado pero mostrando lo suficiente. Sin mencionar que volvió al estilo de ilustración que se vio por ultima vez en Aria of Sorrow en lugar del estilo más caricaturesco de Dawn of Sorrow y Portrait of Ruin.
Para resumir de modo conveniente toda mi palabrería de porqué le tengo tanta estima a Ecclesia en puntos básicos:
- Posee mecánicas de combate que se sienten como la evolución lógica de todo lo visto antes, a la vez de que le da un giro completamente nuevo a la formula.
- Tiene una dificultad que no depende solo de colocar paredes con más HP que en otros lados.
- El formato de mapas individuales hace más manejable el juego al evitar la fatiga mental o visual de explorar un castillo completo.
- Mantiene el elemento de colección de Aria of Sorrow sin depender tanto de RNG.
- Posee una historia minimalista libre de la carga del resto de la franquicia pero conecta bien con esta para que el juego no se sienta inconsecuente.
- Adoro a Shanoa.
- No, en serio, todos estos años y todavía me encanta.
- La mejor espalda descubierta en la historia de los videojuegos.
- Hasta las mujeres en la villa le echan los perros a Shanoa.
- ¿Ya dije que hay un Glyph que la transforma en catgirl?
- Haría mención de la música, pero es una constante en Castlevania.