Soy un mal fan, porque estoy escribiendo esto cuando queda solo un día de oferta en PSN (El juego esta a $4.99 ahora mismo al tiempo de escribir).
Como nota adicional, justo había comprado la versión PAL en físico unas semanas antes de esta rebaja ೕ(・ㅂ・ ) al menos tengo la cajita en mi colección.
Ranko Tsukigime… si tuviera que describirlo en una palabra sería «Estilo». El juego es como una unión de diferentes direcciones y visiones artísticas que buscan transmitir un mensaje a través de la expresión, y no del contar una historia propiamente dicha.
En términos fríos esto es un simple plataformas donde saltas y golpeas cosas hasta llegar a la meta, pero me parece que es darle poco crédito a lo que está intentado hacer y decir en una industria donde siempre nos debatimos si los juegos son arte y esas cosas.
Expresión en lugar de cuento
Es la norma, no solo en los videojuegos; también ocurre en el mundo de las películas, donde el espectador promedio espera una historia que tenga inicio, nudo y desenlace. Esto está bien, porque sirve como determinante a la hora de calcular su valor monetario. La gente entra con expectativas, sabe por lo que están pagando y solo piden los entretengan, pero tiene un lado muy negativo: Priva a obras experimentales el reconocimiento que merecen por haber desafiado las reglas. Si bien a los creadores poco les importa, lo que molesta es como desafiar expectativas se ha convertido en una constante crítica negativa.
Por ejemplo en Killer 7, un juego que adoro de pies a cabeza, es comúnmente criticado de manera negativa por la forma en la que cuenta su historia y lo particular de su jugabilidad, donde en lugar de caminar libremente el movimiento es controlado por un solo botón y estás limitada a rieles invisibles. Su recepción fue más que helada y si bien se convierte eventualmente en un hit de culto, muy pocos supieron apreciar sus maneras poco ortodoxas de presentar un videojuego. La crítica esperaba otra cosa, esperaba que se mantuviera en una fórmula ya probada, que usara elementos de sobra conocidos y no se alejara mucho del tirador en tercera persona habitual. Cuando recibieron otra cosa, lo vieron como a un producto y no como un medio de expresión. No se molestaron en preguntarse porqué Suda51 tomó la decisión de restringir tu movimiento de esa forma, no cuestionaron el porqué todo luce tan surreal, tampoco se molestaron en tratar de entender los temas que se tocaban y solo se limitaron a decir que tiene una historia confusa. Ranko Tsukigime sufre de esta maldición.
El juego es corto, aproximadamente una hora y media de duración, y su historia no es algo que puedas comprender en la forma tradicional de inicio, nudo y desenlace, porque nunca tuvieron la intención de que fuera algo estructurado. Es difícil de explicar, pero en lieu de una historia tradicional, Ranko Tsukigime está compuesto de varias partes que poco o nada tienen que ver con la anterior, el único factor constante siendo las protagonistas. La primera parte es de un moe anime común y silvestre, la segunda es algo más gritty en la linea de los flashbacks en Kill Bill, la tercera se cuenta en paneles de cómic, la cuarta en animación shonen, y la quinta en sabe Dios que coño. Cada una de estas fases tiene algo más que una estética diferente, la «historia» cambia también, y de un cuento de asesinos vamos a Tokusatsu y lucha libre. Muchos lo podrían tomar como «oh, esos japoneses y sus locuras» pero sería ignorar el punto.
Con cada una de estas fases no se busca contar una historia, se busca expresar una idea por medio de diferentes clichés, utilizar métodos y estilos de toda clase de géneros para generar preguntas y buscar respuestas. La secuencia del final me hace pensar en lo mucho que malgastamos nuestra vida en cosas que consideramos importantes (trabajo, estudios) mientras ignoramos un mundo allí afuera y a las personas que enriquecen nuestro día a día. Jamás habría llegado a esta interpretación de haber continuado con el tema de asesinos a sueldo, porque es justamente estos cambios radicales en cuanto a la trama se refiere lo que ayuda al director a hablarte directamente, sin necesidad de caracterización o una historia con desarrollo lógico. Es una secuencia de imágenes y escenas que se complementan para hacerte llegar lo que está en la mente del autor. Eso en mi opinión hace que Ranko Tsukigime’s Longest Day sea un juego digno de jugar por lo menos una vez para entender a lo que me refiero.
Es una pena que no haya recibido más atención, o que los medios que se la tiran de artísticos sólo hayan visto un juego japonés «quirky» y corto, mientras le dan notas perfectas a LIMBO que es más o menos lo mismo solo que más pretencioso.
Supongo que como es anime no tiene derecho a tener mérito artístico, ¿Pero qué sabemos nosotros?
Ranko Tsukigime’s Longest Day es la quinta y última parte de la antología Short Peace, que son cortos animados inspirados en trabajos de Katsuhiro Otomo. Es obvio que los autores trataron con respeto al medio de los videojuegos en este proyecto audiovisual, porque se siente como una parte vital de la experiencia. Temáticamente coincide con el resto y de buenas a primeras ves que ellos entienden los juegos como arte, así que es una tremenda lástima que nadie haya entendido lo que querían hacer aquí. Para todos los efectos me parece que es un juego malentendido, quizá un poco adelantado a su época donde todavía criticamos fuertemente a los juegos por su duración, y pienso que la crítica profesional en este medio es lo que evita que los videojuegos alcancen su potencial como medio artístico. Después de todo, si la experimentación solo será recibida con quejas sobre cuadros por segundo y horas de juego, ¿Para qué molestarse entonces?
That ending song tho.
Imágenes sacadas de PlayStation.com